そろそろ勉強に本腰入れないといけないのは分かってるが、夜家にいるとすることないんだよねー。
バーに誘われてもそんなぽんぽん飲んでる金無いし。

てなわけでプレマ。ここ最近、ライールベースでマーヴと、047×スラッグの機体動かしてた。同レベルのタンクにはなんとか通用するようになってきたが、浮遊引きの中・重二が辛い。しかもマシ持った軽二にも勝てなくて、ちょっとスランプ気味。L3の調子がいよいよ悪くなってきたから、そろそろコントローラ買うかな。
今日はバリエーションとして、脚をソーラにしてジェネをソブレロからアリャーに変更。左手のマーヴを拡散パルスに変更。滞空時間を延ばしたので、中量以上には開幕から接近してパルスでAP差を縮める。軸が合えば数秒で撃ちきるまでに一万くらい削れたりする。機動レーザーが使いにくかったので、当分はこれでいくかも。
軽二相手にも事故が起きればガリガリ削れる。なかなかに面白い武器。

ジェネを変えると、EN管理が格段に楽になった。そして久しぶりにヴァーチュー使ったら、あまりの突進力にビビった。距離詰めて一撃離脱する機体もできるかも。

片方の背中にはレーダーを積んでたが、外したら相手の位置が掴めなくなったorz
更新間隔が・・・。
EN管理と一緒で、慣れると状態が変わったときにモロに影響受けるなあ。
次は強めのBBで交差してみるかな。

サブアカでフレが増えていく・・・。
なんというか、救われてなきゃあだめなんだって感じで、気分転換にゲームしてんのに、中学生を相手にすると逆に疲れるよ。

ACプレイヤーは俺自身そうだけど、すごい勢いで中二思考なのは分かってる。
そもそもフロムがあれだし。
でも妄想垂れ流しの無害な中二は可愛いけど、顔真っ赤にして他人に噛みつく奴は本当に迷惑。
やべ、腕が腱鞘炎になるwww

L2にQBを設定してるが、連続QBしまくってたら、左腕つりそうになった。
俺はマリカーとかで曲がるときに上半身も一緒に傾いちまうタイプorz
腕橈骨筋?あたりがビキビキいってるが、ここはバドやる時に酷使するので、むしろこれで鍛えられるか?w


MBラトナSBクーガーでマーヴとスラッグ×047の軽二で延々練習してたら、なんかやっと動きが良くなった。
強いのか中堅なのかよく分からないタンクと遭遇してひたすらボコられてたが、実は頑張れば連続QBを5連くらいまで出せると判明したので、強引に接近して、交差戦でひたすらスラッグ当てまくる。タンク相手だとPA剥がしてからさらに追撃すれば、スラッグで十分なダメージを与えられる。ただ、最後に弾切れしたときのために、パージしたくなる高負荷のマーヴを最後まで持ってないといけない。最初にマーヴで削るという手もあるが、スラッグのPA剥がしと比べると、単位時間の二倍くらい(感覚)で比べると瞬間火力が落ちるので、いざスラッグに切り替えたときにダメージレースでまくれないAP差がついてたりする。

んな面倒な計算やってられるかwww

理想は死角とったりなんだりして一方的に攻撃することだが、交差戦数回でこちらが被弾せずに与えたダメージを、一回捕捉されたときの重火器一発で取り返されるってのがやっぱつらいね。

あと、今までいつも前QBですれ違ってからターンしてたけど、速度が上がったfAだと、このせいで交差後の距離が離れるのが問題だった。そこで、さっき偶然発見したが、交差する際にいつも前QBを入れるタイミングでワンテンポ早くQTし、旋回後に交差が成立してなければそのままバックQBで交差状態にできる。
もしかしたら4時代から張り付きでは当たり前の機動なのかもしれないが、今までヴァーチューでドヒャアすることばかり考えてたから気がつかなかった。しかもわずか三回で連続QBはやれてる事にしたので、wライオンラインだった頃のランカーブログにあったありえない連続QBの挙動とかは最初から諦めてた。
fAはQBが強いMBだと交差後に離れてしまい、逆に弱いと根本的に前進できないって感じだった。この方法だと、弱いバックQBが丁度今までの前QBの代わりになるので、交差直前の相手の方向とか速度に応じて交差時の前進距離を調節できる。
あとは、単にQT早すぎて交差できなかった時のフォローとか。

とにかく相手の射界から出ることが最優先になる対重量機戦だと、自分の射界との兼ね合いから上を取ってもあまりおいしくなく、従って浮かないタンクなんかが相手の場合、飛ぶとむしろ危険。
今までは相手との距離を保ったまま、安全に交差に持ち込もうとして、無意識に上昇しながら接近してたが、OBなり障害物使うなりで飛ぶのを我慢しながら接近し、地上戦主体の交差に持ち込めば良いってのも学習。これだとEN管理も格段に楽になって、交差と交差の間も短くできるしね。
そうなるとアリャーフレームとかラトナ以外のMBも使えそうな気はするが、中二や軽二の空中機動についていこうと思ったら、やっぱMBはラトナなのかなあ・・・。

fAのオンネに神河ネタ使ってるランカーがだいぶ前からいたが、機体名まで伝説のドラゴンだった。
しかも今日はアラーラの断片名を使ってる人までいたし。QB使わないふわふわだったから、こっちAP2000まで減ったのにガン引きミサ連射で20000の差まくって勝ったけど。
前にもプレーンシフトって機体名も見かけたし・・・。実はマジックやってるリンクス結構いるのかもw

Aランクにいるとランカーとのマッチングが多くて疲れるよorz
そろそろ、惰性で使ってた適当中二が辛くなってきた。一応格下は潰せるアセンではあるが、同格以上とやると遅い軽二丸出し。ついでにライールに慣れちゃうと、旋回力も足りなく感じる。やっぱシェダルは扱いにくい。
軽二は、連続QBでの位置取りはまぁまぁ良くなってきた。あとはEN管理ができてもっと長く動ければ、被弾を抑えられるはず。

ラグは・・・ラグアーマーはまだいいんだ。自分の動きがでいてるかだけで考えるから。
でもワープだけはやめてくれ。張り付けてるつもりが、相手が別の位置にいちゃ意味ねえんだよぉorz


結局ACって売れてんだかサブマリンしてんだかよくわかんねえな。一応毎回10万はいってるようだけど。
過去の名作移植シリーズとか言い出して、SLとLR、それに天誅系もPSPで出るらしいし、一応フロムの資金源にはなってるんかね。
ACに関しては操作が今のところ怪しいけど、SLのAI育成とか、LRは単純にシングルプレイがおもしろいので、PSP出たら嬉しいけどね。後者は本家シリーズで唯一持ってないので、普通に買う。

交わる

2009年5月14日 ACfAオンライン
最近昼間ずっと研究室にいるせいで、家に帰ってくると夜はずっとダラダラしてる。
そのうち本当にサイレン買いそうで怖い。
もしくは定額給付金で箱買ってオラタンという手も・・・


公式でも非公式でも軽二を練習。主に対中量以上を想定してるけど。
完全に交差主体で行くことにしたが、交差後に距離が開くので、イカショが微妙に使いづらかった。というか攻撃頻度が減ってもダメージが落ちないライフルの方がまだいけるんじゃないかと思い、マーヴと047にしてみる。047はスラッグとクロスして総火力を確保。
ソブレロジェネにしてライール脚に無理矢理063腕で載せてるけど、スピードはまぁ十分かな。昔みたく、近づく間もなく砂砲で封殺されるってのは減った気がする。ただ、SBクーガーでとにかく前進するので、連射系の迎撃兵装が痛くなった。

バズはまぁ交差しまくってればなんとかなるんだけど、攻撃範囲が広いスラッグとグレが辛い。タンクの下取ったと思っても、急に爆風に巻き込まれたりする。交差機動はできるようにはなったが、ちょっとでもミスしてロックされると取り返しがつかないくらいAP持ってかれるので、結局ダメージレースで負ける。やっぱ腕は片方マシとかの方が良いんだろうか。

そして問題なのは、重量機に張り付く事ばかり考えてると、対軽量戦がなぜか厳しい事。軽二同士でも交差を頻繁にすれば、射程が長い今のアセンで有利になると思ったんだが、やはりサイドQBで吹っ飛ぶ回避力に差があるのが問題なんだろうか。スラッグでガン引きすればなんとかなるかもしれないが、やっぱ同じ距離から撃ち合うと一方的に競り負けるんだよな。ソブレロジェネだとケツ振りにも限界があるし、どうしたもんか。
脚変えるかなんかして、レーダー載せてるとこに対軽量用の武器積むとかかな。


とそんな感じで、まだまだ遊べる1.4。
フラロケ積めば多分タンクはsenkaできるけど、ミサイルが痛すぎる現状だとどうしてもフレアが手放せないなあ。
なんか4やりたくなってきた。
久しぶりにタイマン回ししたりして、軽二をみっちり練習。
しかし勝てない。引き中二には仕方ないとして、重量機にも同型にも勝てないとなるとさすがにまずい。というか軽二はしばらく動かさないだけであっという間にEN管理できなくなるから怖い。

フレがバルバロイでどんどん勝ちまくってるのを見て、やっぱ軽二はアセンよりも動きだと実感。今までは063腕にイカショばっかりだったが、色々試した結果原点に戻って、素直な軽二にしてみた。ラトナ頭コアにソーラ腕脚で、イカショRPGとR102スラッグ。

手武器は突ライ・マシ・ショットで悩んだが、重さからくる狙撃点移動速度低下が軽量機戦で辛く、かといってW鳥勝負を避けられるほど背武器が有効にもならないので、モタコブは諦める。ヒットマンも試してみたが、火力はそれなりにあった。モタコブの重量互換ではあるが、イカショの下位互換な気がする。
突ライはマーヴ姉妹が総火力足りなさすぎて難しく、とにかく追尾するからAZANも使いやすかったけどやはり瞬間火力が無いので、R102に。
中腕とモタコブをやめた事でだいぶ積載に余裕が出たので、GAジェネとかも試してみる。EN容量のおかげで、使い心地はなかなか良かったけど、KP出力低すぎて対マシがきつかった。

EN効率と旋回力の兼ね合いでMBラトナSBオルテガってのを使ってきたが、死角取りにこだわらず交差戦主体で行くことにしたので、MBアリャーSBクーガーに。MBはさすがにラトナでもいいかもしれないが、SBクーガーのおかげでだいぶ前進できるようになった。
旋回力は落ちたけど、スタビで重心寄せて、右旋回を速く、左旋回を遅くしたら、交差戦では右QTを使うことで真後ろの相手もちゃんと捉えられるようになった。また、今までのような回りすぎて相手が視界から出てしまうというのも、旋回量が小さい左QTでカバーできるようになった。これは嬉しい発見。さすがに4より交差後の距離が空いてしまうので、そういう意味でも垂れ流せるR102は使いやすい。近接適正的に死角取って上から撃ち下ろそうとすると照準が追いつかなかったが、交差後に軸を合わせるとそれも無くなり、対軽量でもアドバンテージ取りやすい。

交差主体でいくなら、エクハ腕も考慮の余地ありかも。

あとはとにかく実戦で突撃交差しまくるのみ。動かしてて楽しいけど、一戦一戦がすごい疲れるw
相手の位置によってQTする方向を変えないと行けないから、とっさの選択を要求されまくって大変。
まぁ、若干でも4の感覚に近づいた1.4はやっぱ面白いね。
4では結構ブレオンしてたんですが、fAではあまり見かけません。せっかく部屋名がつけられるようになって、以前のように一戦目はガンナーにフルボッコにされて、二戦目でわざわざ機体変えてもらうという煩わしい事をしなくて良くなったのに。
単純に人が減ったのと、1.2のせいでブレードに対する嫌悪感やマイナスイメージが蔓延してるんですかね。
先日久しぶりにタイマンのブレオンをやりましたが、4とは色々変わってて面白かった。
というわけで、fAのブレオンについての基本的な事でもまとめてみます。今回はアセン的な話ではなく、あくまで戦術的な内容で。

○基本の基本
まず、ブレオンは基本的に相手に向かっていきます。ガン逃げされてもfAなら追いつけるかもしれませんが、間合い維持はともかく、普通は逃げは嫌われます。そもそもブレードで攻めるという暗黙の了解あってこそのルールなので。また、ブレードは多段ヒットするので、当たり具合によって、ダメージは数千~数万の間でバラつきがあり、EN防御やPAでどうにかできるものでもありません。故に、AP勝ちしているからといって、安易に守りに入っていると、一瞬で逆転される可能性もあります。

4系のブレードは、入力すると前QBで突進しながら斬りつけますが、ボタンを押す長さによって前進する距離が変わります。ロックオン可能な上に長く押せば遠くまで突っ込むので、旧作よりもブレード攻撃の間合いはかなり伸びてます。
遠くの敵に届くというのも重要ですが、長く突進すれば、それだけブレードを振るのが遅くなると言うのも重要です。短く押すと、あまり前進しない代わりに、すぐに攻撃判定が発生します。これは、遠くから長押しで接近してくる敵に対するカウンターとして機能します。

正面からのブレードを迎撃できるとっつきも昔は使われていましたが、通常ブレオンだと両手にブレードを装備します。これを交互に振ると、かなり高速で移動していけます。また、こちらの攻撃によって、相手が目の前で硬直した場合、そこに連続ブレードで追撃すれば瞬殺することが可能です。また、両手のブレを同時に入力すると、専用のモーションで二本のブレードを一緒に振ります。ヒット数の増加が見込めるので、逆脚や四脚では重要です。

なお、ブレードは発動と同時に前QBを自動的に吹かして前進しますが、自分で前QBを入力し、その噴射中にブレードを入力すると、通常よりも推力が大幅に増大し、突進速度・距離共に向上します。これはおそらくfAからの仕様であり、これによって4よりも攻めにバリエーションが出ています。

ブレードは敵機に向かって直線的に移動していくので、ブレード攻撃の回避は、基本的に横QBで行います。これによって交差した状態になるので、通常戦闘と同じく、QTで相手を捉えます。この攻撃・再捕捉を繰り返していくのが、ブレオン戦の基本になります。

ルールですが、ステージはおそらくみんなヴァーチャAにするでしょう。すぐに接敵できた方がブレオン戦を始めやすいですし、障害物も通常不要です。
制限時間3分の復活制が個人的にはオススメです。ブレオンは前述の通りダメージが大きく、結構あっさり死にます。復活無しだと当たり所が悪くて死んだりしてすぐに決着がついた場合、次の試合を始めるのに無駄な時間を要します。かといって復活制で長時間戦うと、ダレます。しかも途中であまりにスコアが離れると戦意喪失も招きます。3分だと、序盤に撃墜された側が積極的に取り返しに行こうとするため、展開が早くなる割に最後まで互いのモチベーションを維持できる気がします。


○各種攻撃行動
真っ正面から突っ込んだり、延々と連続ブレードを振っていても、お互い避けて斬っての繰り返しになり、一生決着が付きません。よって、攻め方にもバリエーションがあります。これらの行動を混ぜていかないと、なかなかブレードがヒットする状況を作りにくいです。といっても、ブレオンは後述のカウンターが非常に強力なため、攻撃はあまり行いません。基本は牽制と罠としてのブレードから相手の反撃を誘って更にカウンターというパターンが多いのですが、この牽制時に、以下にあげる攻撃行動に派生させれば、裏をかける場合もあります。

・長短連続ブレード
相手を追いかけようとすると、ついつい連続ブレをしがちです。しかし、こちらの長距離ブレードに対して相手が反撃しようとする場合、こちらが連続で短距離ブレを出すと、その反撃を狩れる場合があります。しかし、相手の反応が完璧だと、一方的に負けます。正面から斬りかかるのは一番楽であると同時に、リスクも大きいです。どうしてもダメージが取りたい時に、相討ち狙いで出す場合もあります。

・OB斬り(通常突進)
OB中にもブレードを発動できます。この場合、ブレード攻撃の突進にOBの推力が追加されるので、突進の速度・距離が向上します。遠距離からの攻撃は回避されやすいですが、中距離で高速のブレード攻撃をしかけると、相手の牽制行動などを潰せる場合があります。
しかし、OBは入力してから発動する前に、"溜め"の演出が入るために、攻撃のタイミングを見切られやすいです。溜め中に再度入力すると発動をキャンセルできるので、普段は2、3回のフェイントから仕掛けるというのを繰り返し、たまに初回のOBでそのまま斬りつけにいったりすると、効果があります。あくまで攻撃のアクセントとしての域を出ませんが。

・空中二段始動
接地した状態での移動は、抵抗を受けるのか、速度が減少します。そこで低い高度での滞空や小ジャンプ等から空中で二段前QBを出し、そこからブレード攻撃を行います。前述の通り、前QB中に発動したブレードは突進力が上がりますが、二段から始動することで、その推力を更に引き上げることが可能です。空中ではよりスピードが上がるので、中・遠距離からの奇襲として使えます。
二段を仕込む都合上咄嗟には出せず、また近距離では回避行動が遅れるというリスクもありますが、fAで強化されたブレホのおかげで、4よりはカウンターの信頼性が下がっており、ここに上げた攻撃行動の中では、それなりの命中率を誇ります。ですが、何度も出していては対応されます。結局の所、攻める場合、毎回違う間合いや速度で突進した方が、相手にカウンターのタイミングを絞らせない効果が期待できる、という程度の意味しか持ちません。
OBのフェイントなども絡めると、それなりに使えます。

・反転OB斬り
これは先日の対戦中に思いつきで出したら上手く決まったので、現在研究中の攻撃法です。まず、OBを入力したら、溜め中に長めのブレード攻撃をしかけます。これが回避され、機体が交差したら即座にQTして相手を捕捉します。この時に丁度OBが発動すれば、そのままOB斬りに移行できます。反転からのOBによる突進をスムーズに決めるには、タイミングが非常に難しく、安定はしません。しかし行動の選択肢として含めておけば、交差後に様子見をする相手に攻撃できる場合があります。通常の交差→再捕捉からの攻撃よりも突進力が上がっているので、置きブレのカウンターに対して若干耐性があると言えなくもないのですが・・・。

○牽制、カウンター
ブレオンの基本は、ブレードで赤ロックできるギリギリの距離での様子見です。普通に斬りつけたのでは簡単に回避されてしまうので、この間合いから様々な牽制行動を取っていき、カウンターでダメージを取っていくのが理想的な流れとなります。
牽制としては、前述のOB斬りを出すためのフェイントのOB入力もありますが、カウンターにつなげるためには、あくまで相手に攻撃を出させるのが目的となります。

・DTカウンター
ブレオンで最も信頼できるダメージソースであり、これができないと一方的に負けます。4ではあまりに強すぎて、ブレーダー達の間で使用の是非が問われる程でした。
やり方は、相手のブレード攻撃を横QBで回避し、そのままDTで相手を再捕捉して反撃を行うというものです。
DTは脚部の旋回性能・横QB出力に依存せず、どの機体でもかなりの速度で旋回するので、QTでの再捕捉よりも早く反撃に転じることができ、またQTから連続で前QBを吹かしてブレード発動というのは難しいですが、DTはQB未入力状態なので、再捕捉後に距離に応じて前QBを挟んだ突進が可能です。これはfAで強化された点。
とにかく硬直・EN消費の両面で隙が少なく、近・中距離での安易なブレード攻撃は全てこれで狩ってしまえます。このカウンターのせいで、ブレオンでは「正に先に動いた方が負け」と言える睨み合いが起きやすいのですが、fAでは空中二段始動斬りが凄まじい突進力とホーミング性能を持つので、カウンターばかり狙っていると回避できない場合があります。これはfAで改善された点ですね。また、ブレードの突進距離も4より伸びているので、回避時に機体の距離が離れやすく、DTカウンターも挙動の軽い相手には逃げられやすくなりました。更に、DTは自分で旋回量を調整しなければならず、咄嗟の回避から出すと安定しなかったりします。まぁそれは技量次第ですが。
とはいえ、上手く決まれば相手の背後や側面を取りやすく、そのまま連続攻撃で一気に倒してしまえる事もあるので、相変わらず影響力の大きい行動です。

・バックQBカウンター
やり方は簡単で、相手のブレード攻撃をバックQBで回避して、そのまま目の前で硬直している相手に反撃します。相手を視界に捉え続けるので、DTよりも反撃はしやすいのですが、相手の突進距離を見誤ると、逆に潰されてしまうので、ハイリスクハイリターンと言えます。特に、fAでは単純に基本の突進距離が伸びているほか、前QB・空中二段始動という選択肢もあるので、ブレード攻撃から軸を外さないバックQBでの回避は常に危険を伴います。

・短距離ブレード(牽制)
単純ですが、その場で短いブレード攻撃を出すというものです。この場合、牽制というよりは、自分の硬直を見せて相手のブレード攻撃を誘うという使い方をします。とはいえ、中距離から出しても罠だとすぐに見破られます。その代わり、この後そのまま攻撃に移行したり、短距離ブレードによる通常のカウンターや、DTカウンターにつないだりといった事がやりやすく、且つ隙も少なくてローリスクローリターンな行動です。
カウンター合戦において、この牽制は始動に最も使われることになりますが、この時踏み込み距離を反撃されないギリギリまで伸ばす事によって、より罠としての効果が上がります。こちらの隙を見せてやることで、相手の攻撃行動を誘いやすくなりますが、近づけば近づくほどリスクも上がります。

・バックQB始動ブレ(牽制)
前QB中に発動するブレード攻撃は突進力が上がりますが、後ろQB中に行うと逆に下がります。これを利用して、先ほどの短距離ブレードの勢いをもっと殺して牽制を行います。牽制のブレードが逆に潰されやすくなる近距離では、これを混ぜて、牽制時の踏み込み距離を臨機応変に調整していくと良いです。


これらが、ブレオン中に取る行動の選択肢となります。
基本はやはり、牽制のブレードから相手の反撃を誘ってカウンターするか、動こうとしない相手に牽制からそのまま斬りつけていくかになります。
fAでは現在軽二しか試していません。カウンター一択だった4だと、側面からのDTカウンターを潰せる水平斬りを持つ中二が強かったりしましたが、fAでは全体的に機動力が上がっているので、軽二も攪乱する戦法が使えたりするんじゃないかと思います。
というわけで、fAブレオン人口が増える事を祈って・・・。


こんなところか
一昨日22になってたんだけどね。
というわけで年上萌え一本に絞るか。


今日はひたすらプレマを放浪して、軽二を研究。
ソーラ脚部が積載でライールを越え、旋回でラトナを上回ったために、重武装の近距離機を色々実験中。軽二に強い中二と同じ運用コンセプトを持たせつつ、重量機に対して安定した勝率を確保するのが目標。
対軽二では、ライフルとミサイルの組み合わせで。ミサは最近使いまくってる二連PMと、意外に軽い重垂直で迷う。対重量の武装がなかなか決まらないが。
ライフルも、引きに徹するなら047が良さそうだが、ロリを卒業してマーヴ姉を使ってみると、瞬間火力は凄まじかった。総弾数は相変わらず少ないが、他の武器次第では、十分使えそう。
ずっととどめのケツ振り射撃をしてきたが、今日は序盤でラッシュをかけてAP差をつけ、引ける状況を作るという使い方をしてみた。APの高いアルゼブラフレームだとなかなか良好。

最近はブレオンも嗜む。fAは元々ブレホが強いが、ようやく落ち着いた速度になってきたしね。
4の頃は結構やってたが、せっかく部屋名設定できるようになったので、もっとブレオンが浸透していって欲しいところ。てかブレホ強化のおかげで、ブレオンも戦術が増えて面白くなったな。
見た目がイカなのかこれは?

院試推薦が成績上位28名だったが、俺は32位。
大学入試の時以来のヘコみを味わい、中二全開なポエムでも書こうと思ったけど、イカショで遊んでたらすっきりした。
まぁ明日からも勉強すっか。


1.4にてプレイ中。
今日は公式用に、アンチ軽二にするべく中二を作成。イカショと新16連で軽二を迎撃し、二連PMとマシで重量機に攻める。引けばとりあえず軽二には勝てるので、ランクは結構勝てた。しかし、やはり重量機に勝てない。まぁメタ特化機だから仕方ないと言えば仕方ない。試しに対重量機用に、マシをレザライに変えてみたが、結局重量機の迎撃装備でハメられるから、意味がなかった。
中二使うならアセンが難しいな。

プレマでは軽二を試運転。プラキャは対重量機として使える。後はマシもイカショも、とにかく張り付きで機能する武器が多くて楽しい。
今日はプラキャマシショの他に、ソーラフレームで選択武装式軽二も試す。047ライと新16連を基本に、対重量機にプラライ。もう片方の背に二連PM。フレアも付けて、結構万能っぽい。対軽二は、昔みたいに近距離射撃武器で撃ち合っても良いけど、やっぱりミサイルの威力が高いので、連射系を積んで動きを制限しにかかった方がよさげ。フラロケも上手く当てられれば、軽二のミサ持ちにもアドバンテージを得られる可能性はあるけど、マシミサ系にはフラロケ積むだけで辛くなる。
OBランスタンの短距離ダッシュでのミサ振り切りが安定すれば、まだまだフラロケもいけそうではあるが、プレマ止まり。


予習を兼ねて、というかはまったので、ハガレン一期を見てみる。
序盤は二期と話被ってる?
主役ペアはキャスト変わらないけど、マスタングがミキシンじゃなくて大川透w
ロイぃぃぃぃぃそいつをよこせえええええ。てかオッサンくさい。ホークアイが根谷美智子は嬉しい誤算。
アルかわいいよアル。それにしてもヒューズは良いオッサンだなあ。
てかハガレンって無駄に話重いよねw
大アルゼブラの逆襲

1.4本格始動。
今回はブースタの推力消費と、フレーム・一部武器の微調整に留まっており、前回のように重量問題を解決するために機体を根本から組み直す必要は無し。内装は前回でだいぶバランス取れた気がするしね。

レギュアンケが終了してた割に、世間で言われる強パーツが弱体化し、これまで不遇の扱いを受けていたパーツを強化。無料でよく頑張ったなフロム。課金させろ。
しかし、産廃では無いが同カテゴリ他パーツの下位互換というパーツには未調整が多い。

慣性の有無は分からないが、クイックの推力が軒並み低下し、さらにメインクイックのみ消費が低下したおかげで、引きにくく、張り付きやすい環境に。砂砲のリロードが伸びたのも相まって、今までより断然攻めやすい。
それに加えて、接近戦用武器が強化。張り付きが成立するおかげで、Wライはおろか、ショットでもいける。てか散弾がまさか量産指定されないだろうなw

斜陽にサラフを持って行かれてしまってたアルゼブラだが、遂に逆襲を開始。ソーラ脚は旋回が上がり、ライールには速度で劣るも、積載で上回り、まさに張り付き用。近距離高速攪乱のライール、中距離回避戦スタイルのラトナとは良い感じで差別化。噂だとビット脚も良くなったらしいが、そっちはシラネ。

従来のレザミサ中二で公式を数戦してみたが、やはりメタが変わっており、苦手な引き重二は見かけなかった。代わりに軽量級が多く、こちらの引き能力も低下してるので、レーザーの照準を合わせるのが大変だった。これからは、軽量級に対する迎撃をきちんとしないと、EN兵器持ちは張り付かれて死ねる。

というわけで、早速いくつか機体を試作。
まずはアンチ軽二としての中二。開幕牽制レールに中距離以遠用のBFF分裂、近距離用の重ショとR102。普通に撃ち合うとアンチ軽二になれそうではあったが、中途半端な機動性だったので、砂やグレの餌食に。軽二メタならいいかもしれないが、さすがに汎用性が低すぎた。というより、中二が陥ってはいけないパターンである、遅い軽二で柔らかい重二状態だったかも。
次はグリント脚でなるべく機動性を確保し、モタコブ・プラキャとオーメルショット・スラッグのクロス。遅めの相手には序盤にプラスラで削り、マシショでトドメを刺す感じ。タンクもやわらか戦車だった。おかげでラグを体感しまくった。
プラズマは確かに強化されてたが、軽二にはほぼ当たらないので、残りの武装で軽二に完全に有利に立てるパターンを確立したいところ。

アルゼブラ頑張りすぎだが、実はオーメルショットがやばい。
リロードが短いせいで、張り付くとすさまじいラッシュ力。HD液晶に変えて相手のPAゲージも見えるようになったので、撃つタイミングを選べば、かなりの瞬間火力を発揮。

ところでプラズマの強化が半端無いw
うちの学食のカレーの辛さが抑えられてから、学生がみんな辛くしろ辛くしろって文句言った結果、みんなが冷や汗だらだらかきながらヒィヒィ言わされる辛さのハバネロキーマカレーなんて物騒なメニューが出現したかの如く、今まで空気だったプラズマが一気に表舞台に?
火力の強化はまぁ負荷を考えれば妥当な線だが、ECM効果がすごいことに。撃たれてやっと分かったが、わずか数発で完全にレーダーがお亡くなりに。肩のECMを食ったんじゃないかってぐらいだったので、早速プラキャフラロケのステルス軽二を試作。フレアやめたらミサイルであぼんorz

とにもかくにも、ようやくアセンより腕が必要とされる環境になった感じ。
攻め機のミラーマッチなんかはとにかく動きの勝負だしね。1.3は半年なんとか遊べたけど、今度こそ一年くらい遊べそうなレギュかも。俺が張り付き好きなだけか。メタ的には散弾は量産認定されるかもしれないが、初心者の軽二はあなた良い的よされそうだから大丈夫な気はするが、果たして。

これで人が戻ってくれるといいんだが。
3Pが終わったら、いよいよ据え置き機で新作なんだろうか。
友人からInspiration is DEADを借りて、ようやく時雨にガンバマリ。
kojima kill youとかサイレントラインにふわふわ浮いてくらいしかネタは思いつかなかった。
しかしアニメOP差し替えとかACとかのMADを脳内再生できるような、良い感じに厨な 尖ったバンドだなあ。フロム脳的にはそのマイナーっぷり?に萌える。

ソウルイーターもクラナドもアニメが終わるし、名塚ブームと中原ブームの勢いが衰えてきた。
代わりに佐藤利奈株急騰中。今まで「プリンセス、チョークス↓リー↑パー→!」のイメージしかなかったんだけど、みなみけ効果はやばいね。
これは次のACで若手声優枠は彼女でいくしかない。ORCAルートの続編だとすると、敵地に置き去りにされたリリウムはORCAに捉えられてあんなことやこんなことがあって、王大人に復讐するために独立傭兵になるとか期待。BFFトップで次の王のペットは、病み気味でもいいから中原を。てかfAであんな逃げ方したし、王は絶対次にも出るだろうから、今度こそ撃破したいね。
そして佐藤利奈を是非オペ子に。ネルとかフィオナより断然強いんだけど、セレンのツンを無くした感じで。若いシーラみたいな。もうなんかガンデレな感じで、プレイヤーのAPが少なくなると、居住区だろうが空港だろうが遠慮無しにPA展開させるとか。もちろん「私が責任を持ちます」発言もあるよ。ピンチには白いアリーヤで助けに来てくれます。多分ラインアーク出身。
ところで棚町は佐藤利奈だったんだなw


それはさておき、fAオン。やはりワイドだと捕捉しやすさが全然違う。レーダーが大きいのも見やすくて良い。
夕べは、ロボゲスレで募集された機体テストに参加。若干初心者っぽかったので、調子にのってバーギコで色々修行。別に俺色に染め上げようとかいうつもりは無かったが、これだけfAがネガキャンされる時代に、「AC楽しいですからっ」と言って平日に徹夜してくれるとは、かわいい奴じゃないか。良い変態に成長することを期待するよ。
そしてしっかり狙えば、軽レールが意外と機能した。反対側の黒鳥に対軽二兵装積んで、選択パージ式の中距離軽二とかを試してみるか。しかし砂砲がやはりネック・・・。
抜歯から一週間が経過し、無事に抜糸。ついでにやられたスケーリングは超痛かった。
今までも焼き肉やらパワー丼やらを食いまくってるので、夜は平然としゃぶしゃぶ。
が、食ってる最中に何かがポロッと取れる感触。すぐに口の中を確認すると、縫合部を覆っていた血餅が綺麗に剥がれている。
これはドライソケットか!?それとも傷口自体は塞がっててただの陥没した状態なだけなのか。
翌日速効歯医者に行こうと思ったけど、今のところ痛みも無いので、後者だと信じることにする。しかし、舌で触ってみると歯肉が見事に抉れたような形状をしており、実に保坂。


というわけで逃避がてらオン。
公式レザライ中二は、散布を垂直に変えるだけでマシ相手にも安定。固い相手に弾切れしやすくなってきたので、アヴィオール×PM・アルタイル×旧垂直の黒鳥に変更。結局はエネ管理できるかどうか。

プレマで練習中のマシライ軽二は、4の軽二ミラーマッチ並に面白くなってきた。交差後の再捕捉をしっかりやると、マシのダメが伸びる。多分今なら、Bランク中位程度までなら相手にできそう。
しかしこちらも、固めの相手にヒットマンが弾切れするようになってきた。軽腕でモタコブ扱えるかどうか試してみてもいいけど、今日はブースタをいじって張り付き時間を延ばす事で対処してみる。
エネ管理が辛くて物陰に逃げ込む回数が多くなってきたので、SBを色々変更。NSSはエネ管理楽だが旋回力が足りなくて交差戦で遅れを取りやすく、シェダルは重い。ラトナでも良かったかも知れないが、オルテガにしたら割と良い感じ。二段が安定してきたらラトナでもいいかも。
これで重量級とも戦えるようならボチボチ公式デビューさせてみるか。

最近発生の速さからアルゼブラフレアばかり使ってるが、ほぼ上方に打ち出すフレアは、自機以下の高度から来るミサイルに対してどの程度効果があるんだろうか。
抜歯三日後に焼き肉を食ってる俺は勝ry
マジでありえん。もう今の歯科医神だわ。関東にいるかぎりあそこに通う。
さすがに患部を労って本気出せなかったけど。
抜歯後初飲酒もしちまった。

経験値上昇中のオフボーカルがすげーいい。ってかこれのギターが4系列のAC(つかパンサーとリメンバー)っぽい。
あとカップリングの夢航海路もノリが良い。所々でなってるキュイーンって音に聞き覚えがあると思ったが、バーチャロンのムービー中での発進時SEとかに似てるw
おかわりEDはするめ。


オンはかなり過疎気味。デモンズによってフロムの資金が潤ってくれると良いんだが。
公式用レザライ機は従来通りWレザにして、散布を旧垂直に変更。確かに自爆は減った。重量機にも接近すれば火力勝ちできる。後はエネ管理が問題。

プレマはタイマン回しでマシライ軽二を練習。脚だけライール他ラトナの組み合わせは、省エネ高旋回で張り付きに良い感じ。そして軽腕で扱うためにモタコブではなくヒットマンを使ってるが、今のところ火力は十分に思える。PA剥いでからもある程度追撃が必要だけど。
そして非戦闘時の二段は安定するようになってきた。EN回復・マガジン装填のために物陰に隠れるときとか、素早く動けるように。これがミサ振り切りに使えるとフレアを閃光弾に変えられるし、接近後に張り付くためのENを温存した突撃ができるようになると思う。現状だと、接敵までにEN食い過ぎて、近距離であなた良い的よになるからなあ。
先制レールは結構安定するけど、重量機相手にAP差縮めたいから、少佐砲に変える手はあるかもしれない。
タンク相手には、下取ると一方的に攻められるが、上からだと、結構手武器に撃たれる。常時横→前の連続QBでサイト外ししていかないといけないっぽい。しかしそういう位置取りをしてると、自分のサイトも外れる。運動性能と並列処理と近接適正に関してまだまだ一考の余地あり。
日曜といえばサザエさん症候群だが、00症候群とみなみけ症候群を併発している俺に隙は無かった。春休みだからあんま関係無いけど。
00はいよいよ終盤に向けて盛り上がってきた。脳量子波のバーゲンセール。それにしても00以外のガンダムが弱すぎる。あと、GNアーチャーのミサイルが完全にコジマミサイルw
せっちゃんとルイスのコジマ汚染の行き着く先が気になる。


みなみけネタの機体を作ろうと思ったが、だんごや猫のような分かりやすいモチーフが無く、かといって俺にはおにゃのこエンブが作れないので悩んでいたところ、サンプルグラフィックに熊を発見。
さっそく黄色にして、即席(というか何も手を加えていないが)ふじおかエンブを作成。しかし四足歩行の生々しい姿なため、サケと一緒にカナも狩れそうな勢いである。

それはさておき、ランクマッチ用にレザライ中二を改良。アルタイルと旧垂直・ラビアタと近接散布の黒鳥に垂直フレア。しかし、装甲で撃ち負ける重量級に勝つには、やはりレザライ二丁でないと厳しかった。

プレマでは軽二。アリャージェネにこだわってたが、純粋な速度性能を重視して、ユディト・ライールジェネあたりも考慮に入れてみる。
また、脚だけライールのラトナを新しく組んだ。先制レールをパージすると常時EN回復25000を確保でき、アリャージェネではあるがQBで強引に機体を振り回す。垂直フレアをつけ、武装はR102とヒットマンでマシライ。EN管理の練習も兼ねてMBとBBにアリャー。SBは迷ってるが、旋回力と張り突きを両立させようとアリャーにするとさすがに消費が厳しい。しかし、張り付きができれば、マシライの火力はやばかった。

軽量機を使ってると、拡散バズによる迎撃が辛い。上下の揺さぶりか、MBヴァーチューで何度も交差戦を仕掛けていくかしないといけないっぽい。
部屋の模様替えをした。今までどう見ても不安定極まりない置き方だったプリンタを、安全な配置に変更。
後輩にあげたでかいベッドが帰ってくることになったので、部屋の中のテレビ台と机の位置を交換し、据え置きベッドのスペースを確保しつつ、パソコンラックを机の上からテレビ台に移動させ、将来的に机の上にワイド液晶を置くスペースを確保。
早くHDMI接続でPS3やりたいのう。実は22よりも、21.5の方が、自然に16:9でフルHDいけるっぽい。


色々忙しくて、一週間ぶりにオン。
フレどころかfAプレイヤーが全体的にデモンズソウルに移行したせいで、土曜の夜だというのに、オンラインは閑散としている。
公式はランク維持のための数戦だけ。相変わらずのレザライ中二だが、とうとう腕マシ軽二には完全に勝てなくなった。
自爆しないために、ミサを含めない黒鳥を取り入れる、もしくは垂直を絡めた新しい機体構成にするしかないか。単に引きが下手になってるだけかな。

プレマでは軽二を練習。定番のWライだが、開幕先制用のレールが手放せなくなってきた。フレア以外にも閃光弾を試しているが、ミサを積まずに4の頃からのような砂と近接兵器を積む重量機に対しては、閃光弾の当たり具合ではマーヴ妹二丁でかなり善戦できる。張り付き用に噴射時間短いSBにすると旋回力足りなくて、速い機体と当たると苦戦してしまうが。あと飛び回る四脚にはグレも効かず砂でハメ殺される。
更に別な戦法の機体として、頭エクハ腕ラトナのライールで開幕レールから安全な距離を維持したR102垂れ流しも試験運転。交差戦を仕掛けようとすると、微妙にカーソルが外れる。マニュアルサイティングの鈍りか、もしくはマーヴ姉妹の適正に慣れすぎたか、はたまた腕部の問題なのか。
というわけで、4のWライ軽二のように、腕だけ攻撃性能高めにしようと思うが、結局エクハは水平運動性能が死んでるし、他の腕部は重い。が、wikiを読んでいたら、精度が死んでいる高負荷なアリャー腕は、元々精度が高く、近接適正が低めなBFF突ライやレザライが向いてるらしいとの記述を発見。早速試作。他のフレームでEN消費を抑えるべく、脚はラトナ。中距離維持を視野に入れ、MBラトナにSBアリャー。こういう機体だといつもホロフェだったけど、QBの燃費がアリャーと大差無いらしいので、通常推力が高い後者を選択。レザライは趣味でレザバズ。適切な使い方は迎撃のような気もするが、当たるのなら、軽量バズーカとして、高機動高火力な機体になるんじゃないかと期待。背中には低い総火力を補うVTFと2連PM。元々散布は対軽量用に使ってたが、軽量機がマシしか使ってこない以上、散布を積む理由は無くなる。となると、遠距離牽制&フレア消耗狙いのPMと、対中量以上のVTFという組み合わせが結構万能なんじゃなかろうか。と思ったけど、結局レザバズの命中率が安定せず、中二に負け。まぁ中二はアンチ軽二だから仕方ないっちゃ仕方ない。レザバズを機動レザあたりに変えてまだまだ様子見。

やっとスカイプ部屋いけると思ったら、フレは全員デモンズソウルプレイ中。
スレも公式もプレマも過疎気味orz

まぁデモンズ売れてフロムが儲かって、AC次回作につながるならそれはそれで良いんだけどね。


アイカのOVA見ながらfAオンライン。
無駄にサービスしすぎててACに集中できない むしろ笑える。

公式にレザライ中二で行くが、近接散布がだんだん機能しなくなってきた。自爆するのは自分のミスなんだろうけど、自爆ビビって遠距離から撃つと、クロスしてるレザライが当たらないし。ミサ切れてからのW鳥はサイトおっつかないし。
またタイマン回しで練習したいのう。
プレマでは相変わらず軽二研究中。突撃機にホロフェは使わないことにしたが、そうするとライール脚にしないと旋回が足りない。
MBアリャーはヴァーチュに比べるとクイック弱いが、連続メインでいくならアリャーでいいかも。軽くしてラトナも考えたが、そうなると手武器すら満足に火力を確保できなくなるし・・・うーむ。
追加B軽タンは、小回りがきかないので、俺の腕だとやっぱ動く棺桶。軽二もそうだけど、マニュアルサイティング鍛えないと・・・やっぱデモンズとか4じゃなくてじゃなくてみんなfAに戻ってきてくれ。


いやー本家アイカはキャストが神。佐久間レイがあんなことやこんなことになりつつ、塩沢さんと田中敦子姉妹が敵とかもうね。味方陣営もやばいし。
昔CSでチラ見しただけで話うろ覚えだったけど、変身するのかあれw
しかも変身で確実にダメージ負ってんだろ(性的な意味で)。
新しい方のOVAは初めてみたが、若いアイカかわいくね?俺もあと二ヶ月くらい(21)だしな。
やっぱあれだね。「パンツじゃないから~」とか言ってる場合じゃない。恥ずかしくないとか、それただの露出狂だろjk
逆に恥ずかしがってるのを見てる視聴者の側が変態なわけだが。

ローアングルとか関係なく、スカート短すぎ。
突っ込んで撃たれる軽二の略らしい。

orz


wikiでは、SBは前方・後方に推力干渉があるとされていた。これは試してないので良くわからないが、スカイプ中にサイドが強いと前進能力は落ちると指摘された。
なるほどよく考えたら当たり前で、連続QB中に横の噴射時間が長ければ、それだけ前QBへの移行が遅れるんだから、単位時間あたりの前進距離は減るわな。しかも連続中の横QBが相手の連続後退の横QBと逆方向だと、それだけで距離が広がるわけだし。ようやく、シェダルが使われる理由が分かってきた。てかもしかして4時代からの常識だったんだろうかorz
ってなわけで、早速ドヒャア目的のホロフェから、ドドドドヒャア目指してオルテガあたりに変えてみる。なるほど、確かに連続QBでの突撃速度が上がったように思える。
ホロフェは、レザラトナの中距離機とか砂軽二とかには良さそう。

プレマで試運転。
陰陽弾積んだ昔ながらの軽二にレールとグレを乗せ、タンク戦。開幕直後に遠距離で砂を避けつつレールを数発当てたら、突撃して張り付き、陰陽弾あてながら張り付き。手にマーヴ妹二丁だったので総火力が不足し初めは倒しきれなかったが、途中から張り付き時に先にグレを打ち切り、PA剥げてから両手妹を撃ち込むことで、ようやく削りきる事に成功。他にも、APと引き替えにレール積んだまま突撃しかけて砂をパージさせ、再び距離をとってレールで削るなんて戦法も発見。現環境だとタンクはいないが、Wライでタンクを削る方法が分かったのは収穫。
他に、浮遊四脚に遭遇。飛ばれるとグレの狙いが定まらず、引きレザに蜂の巣にされて終了。浮遊を落とすために、ヴァーチューを諦めるかミサ積むかはしないといけないっぽい。
最後は軽二のミラーマッチ。しかし向こうはミサ持ち。ヴァチュじゃないと振り切りは難しく、一方的に削られるタイミングが多い。仕方なくフレア持ちに変更すると善戦できたが、陰陽を捨てるとタンクは心配だし。
そもそも中二はアンチ軽二だからしかたないとして、重二に対する戦術も未だに分からん。
今回はWライとライショだったが、腕マシ以外に突撃軽二で使える武装がないか、まだまだ検討の余地はありそう。

公式でのレザ中二は、順調に勝てなくなってきた。やはりAランクとのマッチングが増えたせいか、以前よりも一戦一戦が厳しい。
某有名タンクランカーには、結局接近できずに砂にハメ殺された。やはり他の重量機とは格が違う。


試験勉強の合間を縫って、友人とSIREN:NTのプレイ動画を一気に見た。
うp主が上手いせいか、単なる虐殺になってて、あまり怖くなかったw
無双してたメリッサが火だるまになりながら「ベラ、愛してるわ!逃げなさい!!」と叫ぶシーンは泣けた。てかAIRで泣けるのと同じ原理な。そして屍人化してベラの前に現れたシーンが超トラウマ。
基本的に、エクスカリバールで戦うハワードが強すぎるw
数人で集まるなら、プレイしても良いと思った。

ミヤコ↑、イッショ↑、ニ→ゲ↑ル↓
ツイ↑テ↓キ→テ↓
バト8に皆が飽きたので、ガチを希望したところ、念願のスカイプタイマン回し開催。

普段から攻め砂なんて無茶をしてる人に、レザミサ中二で負けてショック。火力差で勝とうとするアセンだから、砂を積む中量以上には、OB接近からのWレザをしてきたが、今回の中量機は攻めように動ける機体だったので、レザが思うように当たらず、砂にダメージレースで負ける。
課題だった腕マシには、散布で事故らせて勝つ。

あとは、久しぶりにW102フルライール。対軽量用のレールは、撃ち合いを始める前にAP差をつける目的で積んでいたが、最悪、ライフルの消耗無しに同じペースでのダメージレースの展開でもいける事が判明。これはちょっと収穫。AP並ぶから結局交差戦にはなるが。
ミサイルが少なかったからかもしれないが、102の豊富な弾数は、射程外からの削りとして機能した。4時代からの愛用武器なので嬉しい。
腕マシスラッグには、レールパージが遅れて事故りAP差1万がついたが、ガン引き撃ちで差を3000まで詰める。102の垂れ流しに救われた。負けたけど。
Wライ軽二はきついけど、マシライまでにならなんとかいけるかも。今日の対戦で分かったが、やはりマニュアルも少しは練習しないとだめっぽい。
レザバズガチリンに負けたのはショックw
レザ系、というか一発系が強いから、EN回復のタイミングが難しい。

ミサイルに強いデビガンWライとか、すごい機体を発見。


これこそ俺の望んでいたアーマードプレジャー(笑)
マジで次回作まで遊べる。

fA

2009年1月15日 ACfAオンライン
作業のごーるが見えてきたせいで、ついついAC起動してしまう。
ガチ機はずっと使い続けてる中二Wレザライだが、公式でマシ系が増えてきてるせいで辛くなってきた。
今日はガチタイマン回しにも行き、ガチタンにはOBで接近してWレザで楽に勝てたが、腕マシミサには、黒鳥もW鳥も封じられて全く攻められない。
マシをメタるなら、そろそろ機体を変えるべきなのかも。


プレマはスカイプでバトロイ。
それにしてもこみゅにけーしょんの力は異常。グレイグルームでここまで楽しめるとは。レーダー積んだ機体から指示を受けてガン逃げビットマンを追いかけるとか熱い展開。ボイチャでチーム戦してみたいな。
Wライ軽二を使ったが、レザバズとシリウスの中二に全く歯が立たなかった。機体的に引きレザに詰んでるだけなのか、それともEN管理が出来てないのか。
腕とライフルがBFFの相手にWライ合戦で負けたときはショック。攻め機の感覚を忘れてるっぽいな。
まだまだ組んでみないといけないアセンが多そう。

とりあえず試験勉強しないとな。
今日こそは作業しようと思ってたのに、急遽ロボゲスレのスカイプフレ募集部屋に参加。
初の、ボイチャ状態での対戦を体験。
ボイチャメンバーの一人が、杉田に声似てて、つっこみを堪えるのに必死だった。

予想通りというかスレ住人だから当たり前というか、皆紳士だった。もちろん変態という名の。

1.3で初めてのバトロイだったけど、やはり1.2に比べて断然面白い。
ただ、やはりACのような高速戦闘は、ボイチャがあるからって簡単には連携できなさそう。
チーム戦とかならどうなるだろうか。

これで、mixiの馴れ合いコミュと違って、ガチ練習ができる人達だったら良いんだけどな。

今日は公式できなかったけど、AランクになったらCPリセットされてて焦った。
ここからはCPがマイナスになれば降格。
もう散布だろうがなんだろうがばりばり使ってくしかないか。

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