黙れ。ハドロン砲を使う!
2011年7月14日 ゲームルルーシュは虎スレテンプレ入りするべき
それはさておき、第二次Zの二週目が終わったので、ここらで感想でも。
今回の参戦ラインナップは、初めコラ画像を疑ったくらいで、前作からほとんどが続投してる上に、テレビ版ウイングや時期的に必要なダブルオー、劇場版エウレカに、御三家やダンクーガのリメイク版、さらにはボトムズやコードギアスなど、新旧色々と話題作が集まった。ついでに版権の壁を越えてグレンラガンが参戦。今回ばかりは、全てのルートをプレイしてもいいと思えた。
就活が終わった瞬間に購入してダブルオールートで一週目をプレイし、最近藤堂さんがかっこよすぎてギアスルートで二週目をクリアした。二週目をエンディングまできちんとやったのは今回が初めて。ついでに難易度ハードでプレイしたのも今回が初。といっても強くてニューゲームだけどね。俺シミュレーションとかRPGとか好きじゃないしw
前作と同じく、作品のエピソードを再現した小規模のステージが多く、参戦作品が膨大な割には、プレイした感覚はすっきりしてたかな。基本部隊を3つに分けてあるしね。
しかし小隊制が廃止されたので、全部隊が合流すると、一気に出撃枠が足りなくなる。おかげでユニット使い分ければ、複数周回も飽きないけどね。
作品間における雰囲気の温度差は相変わらずダ超時空接着剤が解決しまくったけど、ソレスタルビーイングや黒の騎士団など、スパロボ自軍とは絡みづらいようなシナリオも、上手くクロスオーバーさせてたような気がする。ゼロとカミナが協力体制取るとか、割と奇跡だと思うw
ゲーム性についてでも
・援護攻撃の地位向上
前作は全体攻撃やトライチャージで撃墜効率を上げ、再攻撃でダメージを稼ぐ感じだったが、今回は当然ながら範囲攻撃は無い。さらにオリジナルのザコ敵である次元獣の技量がすさまじく、再攻撃はよほど技量が高いか養成で底上げしないと機能しないことが多い。従って、今回は援護攻撃が役に立つ場面が格段に増えた。
前作から登場した技能であるH&Aのおかげで、援護向きの長射程ユニットも他の進軍に追随しやすく、従来より位置取りが楽になったのも追い風。
ゲッターやグレンラガンなどのメインパイロットを交換できるユニットならば、メインアタッカーと援護役を分けるなど、前作の小隊長交代でやる役割分担に近いことも可能。
・修理装置大躍進
今回の修理装置持ちは、自身に対しての修理が可能になった。修理時の獲得経験値にはレベル差補正が入り、これまでは修理する側のレベルが高すぎると育成効率が落ちたが、自身に対しての修理では補正が落ちる事は無く、味方のMAP兵器や援護防御で積極的にダメージを受ければ、修理ユニットはすぐにレベル99まで上げられる。
・新技能「連続行動」と強化された「闘争心」によるテンポ向上
今作で新登場した技能の「連続行動」は、敵撃墜時に気力が120以上の場合、一度まで追加の行動が可能になるというもの。これが2Zを象徴する凶悪技能で、気力制限はあるものの、往年の二回行動が復活したようなものである。行動回数増加によるダメージ向上、援護・MAP兵器の位置取り、修理や補給のための移動距離稼ぎ等、とにかく何をするにも役に立つ便利な技能で、とりあえず全ユニットがこれを習得してもいいくらい。
気力制限に関しては、パーツや激励で補う手もあるが、手っ取り早いのは、今回効果が二倍になって一気に優良技能に昇格した「闘争心」と併用すること。闘争心で初期気力が+10され、さらにエースボーナスで+5されて115で出撃できるので、敵を一機撃墜すれば即座に連続行動が発動する。
援護を使ったり、周回プレイで技量を養成して再攻撃が有効に使えるようになると、たとえ難易度ハードであっても敵を一回の戦闘で撃墜できるようになり、攻撃力をしっかり上げていれば連続行動はすぐに発動する。そのため、二週目では大抵のユニットが1ターン目からいきなり連続行動可能になり、通常の二倍のペースで進めるようになる。
使ったユニットでも
・ダブルオー
一週目は性能を気にせず、キャラ愛で全員一軍。ただし戦闘力皆無のトレミー以外。しかしトランザムをなぜ特殊能力にしなかった!!
いや、武器として追加されるトランザム発動は、ガンダムを対ボスで使う重要な手段だから便利だけど。
セブンソードが追加されてはしゃいじゃうせっちゃんが楽しそうで何よりです。ヒイロや超時空シンデレラですらガンダム認定しちゃうからな。エクシアはちょっと燃費が悪いけど、カスタムボーナスで(CB)で攻撃力が底上げされるうえ、刹那がデフォルトで連続行動をもっており、一週目から他キャラよりも育てやすい。能力値が低めなだが、パーツで回避とENを補うと無双可能。エースボーナス(AB)は擬似太陽炉搭載ユニットに対してダメージ1.5倍。非常に限定的だが、ダブルオーのシナリオでは大暴れ。グラハムもサーシェスも、アレハンドロすら瞬殺しちゃう。そんなに他のガンダムは認められないかw
デュナメスはサブパイのハロのおかげで精神が充実し、使いやすい援護攻撃ユニット。スナイパー必須のH&Aをデフォルトで持っていないのがたまに傷だが、通常戦闘は弾趨勢武器でこなし、EN消費のトランザムと分かれているので燃費が良い。予想通りラストで離脱します。
キュリオスは回避の鬼だが、武器がさすがに貧弱。武器を改造して射程を補えば一応突撃できるが、そもそも自軍のMAP兵器も少なく、囮ユニットという役割はあんまり求められていない。GNニッパーが通常時でも使えたらよかったのに。トランザム時の演出ではエクシアを凌駕するスピード感が出てて良い。続編でのマリーとの合体に期待。GN電池とは呼ばせない。
ヴァーチェはGNフィールドを搭載し、アレルヤ以外の回避に難のあるマイスターを援護防御するのにうってつけ。燃費は悪いが、攻撃力、射程はそこそこ優秀で、鍛えれば使える感じ。どっちかっつうと感応要員。トランザムは重い機体を無理やり動かしてる感じがしてこれも良い。アニメでももっさりしててフラッグとかジンクスにボコらっることが多かったしね。ナドレになってもあまり運動性上がらなくて、せいぜい撃墜時の保険的な扱いなのが残念。
プトレマイオスは途中まで武器が無く、育成が遅れがちだが、自己修理でレベルは上げやすく、スメラギの再動が光る。合体攻撃のGNアームズは範囲がやる気なさすぎ。
続編の再現次第ではダブルオーライザーが壊れユニットになってくれないかと期待してる。
・ガンダムW
五人それぞれ個性的だが、ルートの関係で本格的に使ったのは二週目。しかし引き継いだPPでみんな強い。
ヒイロは能力値が優秀だが、他の機体と比べるとP武器が貧弱で、主役だけど援護要員っぽい使い方が便利かも。MAP兵器の範囲が微妙だけど、連続攻撃がある分要所要所で使う機会はあるかな。
デュオは相変わらずクリティカルの鬼。今回分身系効果は発動率が30%になって弱体化したが、その代わり高性能なP武器により、火力・燃費が優秀。再攻撃と連続行動が使いやすいユニットの一つで、ENさえ補えば無双可能。
ごひは今回初めて使ったけど、色々あって射程の鬼。ドラゴンハングはPで射程6とかでさらに伸ばそうと思ったら伸ばせる。攻撃力も高く、デスサイズ同様、再攻撃と連続行動で敵陣に突っ込める。射程が長い分、反撃行いやすい。
他二人は周回プレイ時の攻めゲーには不向き。トロワはワンチャン援護要員で使えるけど、補給装置の無いサンドロックはただのサンドロックだ。
・コードギアス
アニメは二期の最初と最後を見ただけだったけど、二週目でギアスシナリオをプレイしたら、原作見たくなってきた。全体スパロボって販促効果あるよな。ゼロと他キャラのクロスオーバーも上手い具合にまとめられてて、自軍の中でもかなりの存在感。でも作品間を越えてギアスをかけた相手がオリジナルのみなのが残念。続編にry
ゼロの戦術指揮は、ぶっちゃけなくてもいいんじゃないかって気はするけど、自身の指揮官技能に加えてプチファイヤーボンバー効果がノーコストで得られると考えれば、意外と良いのかも。しっかり育成できれば、ガウェインは射程に穴が無く、MAP兵器もあって戦闘力が意外と高い。
紅蓮は機体議論スレでもトップクラスの評価を受けている、強ユニット。リアル系だが本人の精神がスーパー系というのが難点ではあるが、輻射波動はGNフィールドと違って軽減系なので、生存力は高い。そして紅蓮を象徴する武器である輻射波動機構は、カスタムボーナスで威力が伸び、サイズ差補正無視ありでなおかつ必要気力も低く、おまけに燃費も良い。紅蓮のENが若干低いので、そこと射程を補えば、いつでも無双可能。二週目ならやはり連続再攻撃で輝くが、弾数制武器もあるので、継戦能力はウイング勢よりも高い。
月下は藤堂さんに濡れたので使用。性能はプチ紅蓮といった感じで、同様の強化で無双可能。バリアは無いが、そこは集中で。フェイのついでだと思うけど、旋回活殺自在陣で千葉紗子 しかしゃべらねえw
扇と玉城はサポート要員。ギアスのルートはR-ダイガン無限撃墜稼ぎで扇が序盤からレベル99になるので、一週目はサブオーダーでひたすら資金を荒稼ぎしてた。玉城はカスタムボーナスで補給時の気力低下が無くなり、戦線維持に一役買う。玉城は消費30の脱力の鬼。
スポット参戦するスザクはまぁ普通。紅蓮とかと比べると分かりやすい強みはないかな。離脱時にきちんと改造資金を返還してくれるが、加入時の初期改造の分まで返してくれる。良い人だ。
・マクロスF
一週目ではダブルオーと一緒にいたし、俺がリアルスキーなので一軍使用。
アルトは特徴が無い・・・。というかオズマの下位互換。弾数制でサイズ差補正無視がついた武器を使い、切り込んでいく。
ミシェルはデフォルト技能が優秀なスナイパーで、援護攻撃がかなり使いやすい。結構バトロイドになる意味がある貴重なユニット。
オズマはデフォルト連続行動で、刹那同様一週目から活躍できるが、こちらは回避力もある。二週目ではやはり連続再行動で突撃し無双できる。
ルカはジャミングとゴーストが特徴だけど、精神も含めて回避が貧弱なので、バルキリーとしては割と危険。
・スーパー系
俺はスーパーがあまり好きじゃないけど、ゲッターはいつも使ってきた。今回はリメイク版が登場し、ゲッターチームの人相が悪いが、その過激さはテロリストの多い自軍によく馴染む。今まではほぼ竜馬固定で、隼人と弁慶はSPアップで完全なサポート役にしてたけど、今回の二週目では、連続再行動の隼人、援護攻撃の弁慶、ABで最大火力を追求する竜馬という具合に役割分担をして運用。その結果、ゲッター2も無双ユニットの仲間入り。ABで分身発動率70%になり見た目よりも硬い。
過去作でダンクーガを使っていたが、今回は参戦が遅いので、ダンクーガノヴァの方を使用。P武器の射程の短さが気になるが、四人乗りで攻撃的な精神構成になっており、典型的な使おうと思えば使えるユニット。最終形態のマックスゴッドでダンブレードツインが追加されると移動後が多少改善され、エイーダのひらめきも次元獣戦で役に立つ。
グレンラガンは分離と操縦者交代により、意外とトリッキーな運用が可能。螺旋力やシモンのAB(気力+30)が優秀で、攻防共に優れた良ユニットだが、地形適応の悪さと、回避精神が無いので状態異常攻撃に注意。今回はロシウに援護攻撃を担当させ、前線に突撃し、連続行動からの援護で後続の再攻撃無し組を補助するという使い方ができてよかった。申し訳程度のMAP兵器も一応ある。
ダイガードは、戦える補給機。武器は弾数制のものが多く、ボーナスなどと合わせると、スーパー系としては継戦能力が高め。移動力を補うと、プチガンレオンのような感じで使えた。3つあるパーツスロットも何かと便利。
ビッグオーはギアスルートに合流したので一応改造してはみたが、PPが稼げなかったために育成が不十分で、二週目で周りが無双し始めると、前線にたどり着く前にステージクリアしてしまうことがほとんど。貴重な広範囲MAP兵器があるので、連続行動があれば一気に使いやすくなるのかも。
グラヴィオンは前作と使用感が変わらず、弾とENに分かれた継戦能力と5人の精神で安定した戦いが可能。それよりも、原作未見だが前作でキャラグラ見た瞬間何故か一目惚れして使ってたフェイを、今回もキャラ愛で起用。今回は援護が活きやすいので出番は増えたが、良く考えたらグラントルーパーの燃費悪いw
・その他リアル系
エウレカは劇場版が参戦し、前作とは物語が完全に違う。みなリフテクニックを無くして回避力が若干落ちた。
ニルヴァーシュは前作で猛威を振るったセブンスウェルが無くなり大幅にパワーダウン。残ったのはノーコストのブーメラン型ナイフによる連続再攻撃時だけ。しかし今回はまた別の戦い方があり、レントンのABで彼とサブパイのエウレカ・ニルヴァーシュのSPが+30される。これにより、最終的に覚醒×2+魂×2+勇気+αという怒涛の攻めが可能に。スペックVになると、サイズLによってダメージの安定し、燃費に良さに支えられて単騎特攻が可能。
ホランドは長い離脱期間を経てラスト直前に復帰するが、ターミナスSPは継戦能力ならニルヴァーシュ以上。ボスキャラみたいなふざけた弾数の長射程武器があり、やはり敵陣に突入して反撃での削りを狙える。
νガンダムは前作でおかしかった足のグラフィックが直され、一見の価値あり。武器は豊富な弾数で再攻撃に対応する。
ストフリは機体評価スレトップに君臨する強キャラ。燃費が若干悪いものの、リアルとしては十分すぎる攻撃力と機動力、そして味方識別で使いやすいMAP兵器と、万が一の被弾に対応するVPS装甲を備え、単騎特攻はお手の物。キラのAB「射撃武器のダメージ1.1倍」も、この手のダメージアップ効果の中では気力制限が無く使いやすい。
スコープドッグは、α外伝のターンエーみたく初めストレスが溜まる。足が遅い、射程短い、攻撃力低いの三重苦に悩まされるが、換装パーツが追加されていき、最終的にはアクティブなνガンダムのようになる。先天技能の精密攻撃により、クリティカル時のダメージが上がるが、再攻撃のために技量を要請すると勝手にクリティカルが出やすくなるので、Sサイズながら見た目以上の火力を持つ。こいつがデュオやカレンと一緒にすぐ無双しちゃうので、二週目のギアスルートがマジ楽しかった。
主人公機のブラスタは、序盤で格闘型にするか射撃型にするか選べる。クロウがデフォルトで援護・連携攻撃を持つので、それらを活かせる射撃型でプレイ。しかし二週目中盤で連続再攻撃が当たり前になってくると、徐々に援護役の必要性も低下してくる。三週目をもしやるとしたら、やはり連続再攻撃で突撃できるように、格闘型でやってみようかと思う。
こんな感じ。
初めはマップが俯瞰視点の古い形式に戻ってしまったのが個人的には不満だったけど、やってたらすぐに慣れたかな。続く再生編では多くの参戦作品の原作後半シナリオが多数再現されるだろうし、版権スパロボのメインストリーム最新作として、期待させてもらってます。
それはさておき、第二次Zの二週目が終わったので、ここらで感想でも。
今回の参戦ラインナップは、初めコラ画像を疑ったくらいで、前作からほとんどが続投してる上に、テレビ版ウイングや時期的に必要なダブルオー、劇場版エウレカに、御三家やダンクーガのリメイク版、さらにはボトムズやコードギアスなど、新旧色々と話題作が集まった。ついでに版権の壁を越えてグレンラガンが参戦。今回ばかりは、全てのルートをプレイしてもいいと思えた。
就活が終わった瞬間に購入してダブルオールートで一週目をプレイし、最近藤堂さんがかっこよすぎてギアスルートで二週目をクリアした。二週目をエンディングまできちんとやったのは今回が初めて。ついでに難易度ハードでプレイしたのも今回が初。といっても強くてニューゲームだけどね。俺シミュレーションとかRPGとか好きじゃないしw
前作と同じく、作品のエピソードを再現した小規模のステージが多く、参戦作品が膨大な割には、プレイした感覚はすっきりしてたかな。基本部隊を3つに分けてあるしね。
しかし小隊制が廃止されたので、全部隊が合流すると、一気に出撃枠が足りなくなる。おかげでユニット使い分ければ、複数周回も飽きないけどね。
作品間における雰囲気の温度差は相変わらずダ超時空接着剤が解決しまくったけど、ソレスタルビーイングや黒の騎士団など、スパロボ自軍とは絡みづらいようなシナリオも、上手くクロスオーバーさせてたような気がする。ゼロとカミナが協力体制取るとか、割と奇跡だと思うw
ゲーム性についてでも
・援護攻撃の地位向上
前作は全体攻撃やトライチャージで撃墜効率を上げ、再攻撃でダメージを稼ぐ感じだったが、今回は当然ながら範囲攻撃は無い。さらにオリジナルのザコ敵である次元獣の技量がすさまじく、再攻撃はよほど技量が高いか養成で底上げしないと機能しないことが多い。従って、今回は援護攻撃が役に立つ場面が格段に増えた。
前作から登場した技能であるH&Aのおかげで、援護向きの長射程ユニットも他の進軍に追随しやすく、従来より位置取りが楽になったのも追い風。
ゲッターやグレンラガンなどのメインパイロットを交換できるユニットならば、メインアタッカーと援護役を分けるなど、前作の小隊長交代でやる役割分担に近いことも可能。
・修理装置大躍進
今回の修理装置持ちは、自身に対しての修理が可能になった。修理時の獲得経験値にはレベル差補正が入り、これまでは修理する側のレベルが高すぎると育成効率が落ちたが、自身に対しての修理では補正が落ちる事は無く、味方のMAP兵器や援護防御で積極的にダメージを受ければ、修理ユニットはすぐにレベル99まで上げられる。
・新技能「連続行動」と強化された「闘争心」によるテンポ向上
今作で新登場した技能の「連続行動」は、敵撃墜時に気力が120以上の場合、一度まで追加の行動が可能になるというもの。これが2Zを象徴する凶悪技能で、気力制限はあるものの、往年の二回行動が復活したようなものである。行動回数増加によるダメージ向上、援護・MAP兵器の位置取り、修理や補給のための移動距離稼ぎ等、とにかく何をするにも役に立つ便利な技能で、とりあえず全ユニットがこれを習得してもいいくらい。
気力制限に関しては、パーツや激励で補う手もあるが、手っ取り早いのは、今回効果が二倍になって一気に優良技能に昇格した「闘争心」と併用すること。闘争心で初期気力が+10され、さらにエースボーナスで+5されて115で出撃できるので、敵を一機撃墜すれば即座に連続行動が発動する。
援護を使ったり、周回プレイで技量を養成して再攻撃が有効に使えるようになると、たとえ難易度ハードであっても敵を一回の戦闘で撃墜できるようになり、攻撃力をしっかり上げていれば連続行動はすぐに発動する。そのため、二週目では大抵のユニットが1ターン目からいきなり連続行動可能になり、通常の二倍のペースで進めるようになる。
使ったユニットでも
・ダブルオー
一週目は性能を気にせず、キャラ愛で全員一軍。ただし戦闘力皆無のトレミー以外。しかしトランザムをなぜ特殊能力にしなかった!!
いや、武器として追加されるトランザム発動は、ガンダムを対ボスで使う重要な手段だから便利だけど。
セブンソードが追加されてはしゃいじゃうせっちゃんが楽しそうで何よりです。ヒイロや超時空シンデレラですらガンダム認定しちゃうからな。エクシアはちょっと燃費が悪いけど、カスタムボーナスで(CB)で攻撃力が底上げされるうえ、刹那がデフォルトで連続行動をもっており、一週目から他キャラよりも育てやすい。能力値が低めなだが、パーツで回避とENを補うと無双可能。エースボーナス(AB)は擬似太陽炉搭載ユニットに対してダメージ1.5倍。非常に限定的だが、ダブルオーのシナリオでは大暴れ。グラハムもサーシェスも、アレハンドロすら瞬殺しちゃう。そんなに他のガンダムは認められないかw
デュナメスはサブパイのハロのおかげで精神が充実し、使いやすい援護攻撃ユニット。スナイパー必須のH&Aをデフォルトで持っていないのがたまに傷だが、通常戦闘は弾趨勢武器でこなし、EN消費のトランザムと分かれているので燃費が良い。予想通りラストで離脱します。
キュリオスは回避の鬼だが、武器がさすがに貧弱。武器を改造して射程を補えば一応突撃できるが、そもそも自軍のMAP兵器も少なく、囮ユニットという役割はあんまり求められていない。GNニッパーが通常時でも使えたらよかったのに。トランザム時の演出ではエクシアを凌駕するスピード感が出てて良い。続編でのマリーとの合体に期待。GN電池とは呼ばせない。
ヴァーチェはGNフィールドを搭載し、アレルヤ以外の回避に難のあるマイスターを援護防御するのにうってつけ。燃費は悪いが、攻撃力、射程はそこそこ優秀で、鍛えれば使える感じ。どっちかっつうと感応要員。トランザムは重い機体を無理やり動かしてる感じがしてこれも良い。アニメでももっさりしててフラッグとかジンクスにボコらっることが多かったしね。ナドレになってもあまり運動性上がらなくて、せいぜい撃墜時の保険的な扱いなのが残念。
プトレマイオスは途中まで武器が無く、育成が遅れがちだが、自己修理でレベルは上げやすく、スメラギの再動が光る。合体攻撃のGNアームズは範囲がやる気なさすぎ。
続編の再現次第ではダブルオーライザーが壊れユニットになってくれないかと期待してる。
・ガンダムW
五人それぞれ個性的だが、ルートの関係で本格的に使ったのは二週目。しかし引き継いだPPでみんな強い。
ヒイロは能力値が優秀だが、他の機体と比べるとP武器が貧弱で、主役だけど援護要員っぽい使い方が便利かも。MAP兵器の範囲が微妙だけど、連続攻撃がある分要所要所で使う機会はあるかな。
デュオは相変わらずクリティカルの鬼。今回分身系効果は発動率が30%になって弱体化したが、その代わり高性能なP武器により、火力・燃費が優秀。再攻撃と連続行動が使いやすいユニットの一つで、ENさえ補えば無双可能。
ごひは今回初めて使ったけど、色々あって射程の鬼。ドラゴンハングはPで射程6とかでさらに伸ばそうと思ったら伸ばせる。攻撃力も高く、デスサイズ同様、再攻撃と連続行動で敵陣に突っ込める。射程が長い分、反撃行いやすい。
他二人は周回プレイ時の攻めゲーには不向き。トロワはワンチャン援護要員で使えるけど、補給装置の無いサンドロックはただのサンドロックだ。
・コードギアス
アニメは二期の最初と最後を見ただけだったけど、二週目でギアスシナリオをプレイしたら、原作見たくなってきた。全体スパロボって販促効果あるよな。ゼロと他キャラのクロスオーバーも上手い具合にまとめられてて、自軍の中でもかなりの存在感。でも作品間を越えてギアスをかけた相手がオリジナルのみなのが残念。続編にry
ゼロの戦術指揮は、ぶっちゃけなくてもいいんじゃないかって気はするけど、自身の指揮官技能に加えてプチファイヤーボンバー効果がノーコストで得られると考えれば、意外と良いのかも。しっかり育成できれば、ガウェインは射程に穴が無く、MAP兵器もあって戦闘力が意外と高い。
紅蓮は機体議論スレでもトップクラスの評価を受けている、強ユニット。リアル系だが本人の精神がスーパー系というのが難点ではあるが、輻射波動はGNフィールドと違って軽減系なので、生存力は高い。そして紅蓮を象徴する武器である輻射波動機構は、カスタムボーナスで威力が伸び、サイズ差補正無視ありでなおかつ必要気力も低く、おまけに燃費も良い。紅蓮のENが若干低いので、そこと射程を補えば、いつでも無双可能。二週目ならやはり連続再攻撃で輝くが、弾数制武器もあるので、継戦能力はウイング勢よりも高い。
月下は藤堂さんに濡れたので使用。性能はプチ紅蓮といった感じで、同様の強化で無双可能。バリアは無いが、そこは集中で。フェイのついでだと思うけど、旋回活殺自在陣で千葉紗子 しかしゃべらねえw
扇と玉城はサポート要員。ギアスのルートはR-ダイガン無限撃墜稼ぎで扇が序盤からレベル99になるので、一週目はサブオーダーでひたすら資金を荒稼ぎしてた。玉城はカスタムボーナスで補給時の気力低下が無くなり、戦線維持に一役買う。玉城は消費30の脱力の鬼。
スポット参戦するスザクはまぁ普通。紅蓮とかと比べると分かりやすい強みはないかな。離脱時にきちんと改造資金を返還してくれるが、加入時の初期改造の分まで返してくれる。良い人だ。
・マクロスF
一週目ではダブルオーと一緒にいたし、俺がリアルスキーなので一軍使用。
アルトは特徴が無い・・・。というかオズマの下位互換。弾数制でサイズ差補正無視がついた武器を使い、切り込んでいく。
ミシェルはデフォルト技能が優秀なスナイパーで、援護攻撃がかなり使いやすい。結構バトロイドになる意味がある貴重なユニット。
オズマはデフォルト連続行動で、刹那同様一週目から活躍できるが、こちらは回避力もある。二週目ではやはり連続再行動で突撃し無双できる。
ルカはジャミングとゴーストが特徴だけど、精神も含めて回避が貧弱なので、バルキリーとしては割と危険。
・スーパー系
俺はスーパーがあまり好きじゃないけど、ゲッターはいつも使ってきた。今回はリメイク版が登場し、ゲッターチームの人相が悪いが、その過激さはテロリストの多い自軍によく馴染む。今まではほぼ竜馬固定で、隼人と弁慶はSPアップで完全なサポート役にしてたけど、今回の二週目では、連続再行動の隼人、援護攻撃の弁慶、ABで最大火力を追求する竜馬という具合に役割分担をして運用。その結果、ゲッター2も無双ユニットの仲間入り。ABで分身発動率70%になり見た目よりも硬い。
過去作でダンクーガを使っていたが、今回は参戦が遅いので、ダンクーガノヴァの方を使用。P武器の射程の短さが気になるが、四人乗りで攻撃的な精神構成になっており、典型的な使おうと思えば使えるユニット。最終形態のマックスゴッドでダンブレードツインが追加されると移動後が多少改善され、エイーダのひらめきも次元獣戦で役に立つ。
グレンラガンは分離と操縦者交代により、意外とトリッキーな運用が可能。螺旋力やシモンのAB(気力+30)が優秀で、攻防共に優れた良ユニットだが、地形適応の悪さと、回避精神が無いので状態異常攻撃に注意。今回はロシウに援護攻撃を担当させ、前線に突撃し、連続行動からの援護で後続の再攻撃無し組を補助するという使い方ができてよかった。申し訳程度のMAP兵器も一応ある。
ダイガードは、戦える補給機。武器は弾数制のものが多く、ボーナスなどと合わせると、スーパー系としては継戦能力が高め。移動力を補うと、プチガンレオンのような感じで使えた。3つあるパーツスロットも何かと便利。
ビッグオーはギアスルートに合流したので一応改造してはみたが、PPが稼げなかったために育成が不十分で、二週目で周りが無双し始めると、前線にたどり着く前にステージクリアしてしまうことがほとんど。貴重な広範囲MAP兵器があるので、連続行動があれば一気に使いやすくなるのかも。
グラヴィオンは前作と使用感が変わらず、弾とENに分かれた継戦能力と5人の精神で安定した戦いが可能。それよりも、原作未見だが前作でキャラグラ見た瞬間何故か一目惚れして使ってたフェイを、今回もキャラ愛で起用。今回は援護が活きやすいので出番は増えたが、良く考えたらグラントルーパーの燃費悪いw
・その他リアル系
エウレカは劇場版が参戦し、前作とは物語が完全に違う。みなリフテクニックを無くして回避力が若干落ちた。
ニルヴァーシュは前作で猛威を振るったセブンスウェルが無くなり大幅にパワーダウン。残ったのはノーコストのブーメラン型ナイフによる連続再攻撃時だけ。しかし今回はまた別の戦い方があり、レントンのABで彼とサブパイのエウレカ・ニルヴァーシュのSPが+30される。これにより、最終的に覚醒×2+魂×2+勇気+αという怒涛の攻めが可能に。スペックVになると、サイズLによってダメージの安定し、燃費に良さに支えられて単騎特攻が可能。
ホランドは長い離脱期間を経てラスト直前に復帰するが、ターミナスSPは継戦能力ならニルヴァーシュ以上。ボスキャラみたいなふざけた弾数の長射程武器があり、やはり敵陣に突入して反撃での削りを狙える。
νガンダムは前作でおかしかった足のグラフィックが直され、一見の価値あり。武器は豊富な弾数で再攻撃に対応する。
ストフリは機体評価スレトップに君臨する強キャラ。燃費が若干悪いものの、リアルとしては十分すぎる攻撃力と機動力、そして味方識別で使いやすいMAP兵器と、万が一の被弾に対応するVPS装甲を備え、単騎特攻はお手の物。キラのAB「射撃武器のダメージ1.1倍」も、この手のダメージアップ効果の中では気力制限が無く使いやすい。
スコープドッグは、α外伝のターンエーみたく初めストレスが溜まる。足が遅い、射程短い、攻撃力低いの三重苦に悩まされるが、換装パーツが追加されていき、最終的にはアクティブなνガンダムのようになる。先天技能の精密攻撃により、クリティカル時のダメージが上がるが、再攻撃のために技量を要請すると勝手にクリティカルが出やすくなるので、Sサイズながら見た目以上の火力を持つ。こいつがデュオやカレンと一緒にすぐ無双しちゃうので、二週目のギアスルートがマジ楽しかった。
主人公機のブラスタは、序盤で格闘型にするか射撃型にするか選べる。クロウがデフォルトで援護・連携攻撃を持つので、それらを活かせる射撃型でプレイ。しかし二週目中盤で連続再攻撃が当たり前になってくると、徐々に援護役の必要性も低下してくる。三週目をもしやるとしたら、やはり連続再攻撃で突撃できるように、格闘型でやってみようかと思う。
こんな感じ。
初めはマップが俯瞰視点の古い形式に戻ってしまったのが個人的には不満だったけど、やってたらすぐに慣れたかな。続く再生編では多くの参戦作品の原作後半シナリオが多数再現されるだろうし、版権スパロボのメインストリーム最新作として、期待させてもらってます。
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