アーマーロックがあれば、もうエナジーソードなんて必要ない!?

というわけで、ヘイローリーチにおける、決めると爽快、やられると頭にくるアーマーロックでの接近戦についてあれこれ。


・クソゲー
アーマーロックで敵のソードダッシュ斬りを防御

ロック解除し、EMPヒットで敵シールド消失

パンチでKO

アーマーロック解除時にEMP判定が出るので、ダッシュ斬りで硬直してる相手のシールドをこれではがし、パンチで逆襲する。不意に遭遇したショットガンがこっちのロックに密着してた時とか、こちらの周囲を動いてて近づきすぎた場合などに狙える。
コツとしては、敵にダッシュ斬りをしてもらうために、わざと軸を合わせてこちらからも少し前進し、ダッシュ斬りを誘うと良い。


・クソゲー弐式
アーマーロックで敵のソードダッシュ斬りを防御

ロック解除するが、EMP当たらず敵シールド残る

パンチでシールドをはがす

アーマーロックで敵のソードダッシュ斬りを防御

ロック解除し、パンチでKO

EMPが外れた場合、パンチ一発では殺せないので、もう一度ロックしてクソゲを繰り返す。もっとも、相手が急いでこちらを殺そうと再びソードを仕掛けてくること前提だけど。
あと、ロックは発動時にゲージを大量に消費するので、三度目はできない。


・クソゲー零式
撃ち合い中、お互いにシールド消失

アーマーロック

こちらのロックを確認し、相手がグレネードを投げる

ロック解除してヘッドショット

ロックの解除タイミングを任意に決められるので、撃ち合いでロック発動されると、とりあえずグレ投げる人は多い。それを確認して反撃に出られるが、大抵グレネードは食らってしまうので、よくて相討ち。
ロックしても救援が期待できない時や包囲された時などに、せめて一体だけでも道連れにしたい。
結局これも相手依存じゃねーかw


アーマーロックはソードを殺せる可能性を秘めた厨アビリティだと思うけど、これに頼ってると退避が間に合うような位置取りが身に着かないので、ロック無しの状況だとすぐ死ぬし、殺せるようになってもキルデスが伸びないので、後々を考えるとためにならない気がするw

それはさておき、明らかに強いプレイヤーには、クソゲーが通用しない。やつらは斬る時に軸をずらして交差するように踏み込んでくるので、ロック解除時のEMPが当たらない。しかし弐式に持ち込もうとしても、二回目の斬りも軸をずらしてこちらの背後に回り込むように斬りつけてくる。そのままサテライトされると視点が追いつかず、二度目のパンチの狙いが定まらなくて死ぬ。
つまり、クソゲー対策には軸ずらしダッシュ斬りってことだねw


ついでに自分なりのグリフボール攻略。
・攻撃
自分がボールを持っていなければ、当然ハンマーを振り回して戦うことになる。この時意識するのは、ラインの維持。
ハンマーは攻撃判定が大きく、近づいていくと先出しゲーになるが、お互い攻撃を出したくなるようなタイミングで後退し、相手のハンマーを誘って反確取って殺すのが基本になる。AC4でいうならバックQBカウンターみたいな感じ。
従って、相手の前で前後にジリジリと動いているだけで、相手はハンマーが出せなくなる。こうなれば、あとは少しずつ前進距離を伸ばしてラインを上げていきたいが、そこは相手との読み合いというか我慢比べ。丁度スト4のリュウが前後に細かく移動して足払い合戦するみたいな感じ。
あと、味方がボールを持ったら当然狙われるので、その前にカバーするように入っていき、先ほどのジリジリを開始する。そこでラインを維持すれば、とりあえずボール持ちが下がる必要が無くなり、プレッシャーをかけていける。特にボールの盾になっている時には、数的不利に立っている味方の合流を待つことができる。

・ドリブル
ボールを持つと移動速度が上がり、ジャンプ力も増す。かといって、いきなり敵を振り切ってゴールまでたどり着けるはずも無く、高いジャンプはソードのジャンプダッシュ斬りの追尾力で撃墜される。したがって、ボールを持ってとりあえずやることは、味方との合流。敵は当然ボール持ちを殺しにくるので、攻撃の項でも書いたが、味方を盾にするような位置取りが効果的。仮にゴール前ガラ空きで突っ込んだとしても、敵のリスポンが間に合ったら、すぐに後退して必ず味方の後ろに回る。
間違っても自分で殴り殺そうとか思わない。殴りにいって相討ちとか、殺して別の敵にすぐ殺されましたで仕切りなおしになるより、前進できなくてもいいから自陣がボールを持ち続けてた方が良いと思う。乱戦や事故でいつ大きなスペースができてゴールまで突っ込める状況が生まれるか分からないので、ボールは終始キープしておきたい。
実際にラインを維持するのはハンマーを持った味方の役目だが、交戦場所をコントロールするのはボール持ちの仕事。敵はおそらくボールを奪うために自分に向って来るので、自分から味方の後方へ回り込むようにして、敵に味方をぶつける。そうすれば逆に敵が元いた位置にスペースができるので、味方と敵が殴り合ってるうちに自分がそちらへ進む。味方が敵を殺していればラインを大きく上げられるし、そうでなくても、相手にボールを奪う機会を与えずに済む。自分を追いかけようとした敵が味方に死角を取られれば願ったりかなったり。当然、味方が壊滅したら、すぐに合流できるようにリスポン位置まで後退する。
こうして、ステージ上を左右に大きく動き回り、常に敵との間に味方を挟んで立ち回っていく。これを繰り返していく限り、常に先に動けるのは自分なので、ラインを上げきったところで運良く味方が敵を殺してくれれば、そのままスカルを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!


チームオブジェクティブは味方がルールを理解してくれなかったり、連携がなってなかったりするとつまらないけど、グリフボールは自分のドリブル次第でゲームメイクができるので割と面白い。エイミング技術もいらんし。
いやクソゲーだけどねw

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索