4では結構ブレオンしてたんですが、fAではあまり見かけません。せっかく部屋名がつけられるようになって、以前のように一戦目はガンナーにフルボッコにされて、二戦目でわざわざ機体変えてもらうという煩わしい事をしなくて良くなったのに。
単純に人が減ったのと、1.2のせいでブレードに対する嫌悪感やマイナスイメージが蔓延してるんですかね。
先日久しぶりにタイマンのブレオンをやりましたが、4とは色々変わってて面白かった。
というわけで、fAのブレオンについての基本的な事でもまとめてみます。今回はアセン的な話ではなく、あくまで戦術的な内容で。
○基本の基本
まず、ブレオンは基本的に相手に向かっていきます。ガン逃げされてもfAなら追いつけるかもしれませんが、間合い維持はともかく、普通は逃げは嫌われます。そもそもブレードで攻めるという暗黙の了解あってこそのルールなので。また、ブレードは多段ヒットするので、当たり具合によって、ダメージは数千~数万の間でバラつきがあり、EN防御やPAでどうにかできるものでもありません。故に、AP勝ちしているからといって、安易に守りに入っていると、一瞬で逆転される可能性もあります。
4系のブレードは、入力すると前QBで突進しながら斬りつけますが、ボタンを押す長さによって前進する距離が変わります。ロックオン可能な上に長く押せば遠くまで突っ込むので、旧作よりもブレード攻撃の間合いはかなり伸びてます。
遠くの敵に届くというのも重要ですが、長く突進すれば、それだけブレードを振るのが遅くなると言うのも重要です。短く押すと、あまり前進しない代わりに、すぐに攻撃判定が発生します。これは、遠くから長押しで接近してくる敵に対するカウンターとして機能します。
正面からのブレードを迎撃できるとっつきも昔は使われていましたが、通常ブレオンだと両手にブレードを装備します。これを交互に振ると、かなり高速で移動していけます。また、こちらの攻撃によって、相手が目の前で硬直した場合、そこに連続ブレードで追撃すれば瞬殺することが可能です。また、両手のブレを同時に入力すると、専用のモーションで二本のブレードを一緒に振ります。ヒット数の増加が見込めるので、逆脚や四脚では重要です。
なお、ブレードは発動と同時に前QBを自動的に吹かして前進しますが、自分で前QBを入力し、その噴射中にブレードを入力すると、通常よりも推力が大幅に増大し、突進速度・距離共に向上します。これはおそらくfAからの仕様であり、これによって4よりも攻めにバリエーションが出ています。
ブレードは敵機に向かって直線的に移動していくので、ブレード攻撃の回避は、基本的に横QBで行います。これによって交差した状態になるので、通常戦闘と同じく、QTで相手を捉えます。この攻撃・再捕捉を繰り返していくのが、ブレオン戦の基本になります。
ルールですが、ステージはおそらくみんなヴァーチャAにするでしょう。すぐに接敵できた方がブレオン戦を始めやすいですし、障害物も通常不要です。
制限時間3分の復活制が個人的にはオススメです。ブレオンは前述の通りダメージが大きく、結構あっさり死にます。復活無しだと当たり所が悪くて死んだりしてすぐに決着がついた場合、次の試合を始めるのに無駄な時間を要します。かといって復活制で長時間戦うと、ダレます。しかも途中であまりにスコアが離れると戦意喪失も招きます。3分だと、序盤に撃墜された側が積極的に取り返しに行こうとするため、展開が早くなる割に最後まで互いのモチベーションを維持できる気がします。
○各種攻撃行動
真っ正面から突っ込んだり、延々と連続ブレードを振っていても、お互い避けて斬っての繰り返しになり、一生決着が付きません。よって、攻め方にもバリエーションがあります。これらの行動を混ぜていかないと、なかなかブレードがヒットする状況を作りにくいです。といっても、ブレオンは後述のカウンターが非常に強力なため、攻撃はあまり行いません。基本は牽制と罠としてのブレードから相手の反撃を誘って更にカウンターというパターンが多いのですが、この牽制時に、以下にあげる攻撃行動に派生させれば、裏をかける場合もあります。
・長短連続ブレード
相手を追いかけようとすると、ついつい連続ブレをしがちです。しかし、こちらの長距離ブレードに対して相手が反撃しようとする場合、こちらが連続で短距離ブレを出すと、その反撃を狩れる場合があります。しかし、相手の反応が完璧だと、一方的に負けます。正面から斬りかかるのは一番楽であると同時に、リスクも大きいです。どうしてもダメージが取りたい時に、相討ち狙いで出す場合もあります。
・OB斬り(通常突進)
OB中にもブレードを発動できます。この場合、ブレード攻撃の突進にOBの推力が追加されるので、突進の速度・距離が向上します。遠距離からの攻撃は回避されやすいですが、中距離で高速のブレード攻撃をしかけると、相手の牽制行動などを潰せる場合があります。
しかし、OBは入力してから発動する前に、"溜め"の演出が入るために、攻撃のタイミングを見切られやすいです。溜め中に再度入力すると発動をキャンセルできるので、普段は2、3回のフェイントから仕掛けるというのを繰り返し、たまに初回のOBでそのまま斬りつけにいったりすると、効果があります。あくまで攻撃のアクセントとしての域を出ませんが。
・空中二段始動
接地した状態での移動は、抵抗を受けるのか、速度が減少します。そこで低い高度での滞空や小ジャンプ等から空中で二段前QBを出し、そこからブレード攻撃を行います。前述の通り、前QB中に発動したブレードは突進力が上がりますが、二段から始動することで、その推力を更に引き上げることが可能です。空中ではよりスピードが上がるので、中・遠距離からの奇襲として使えます。
二段を仕込む都合上咄嗟には出せず、また近距離では回避行動が遅れるというリスクもありますが、fAで強化されたブレホのおかげで、4よりはカウンターの信頼性が下がっており、ここに上げた攻撃行動の中では、それなりの命中率を誇ります。ですが、何度も出していては対応されます。結局の所、攻める場合、毎回違う間合いや速度で突進した方が、相手にカウンターのタイミングを絞らせない効果が期待できる、という程度の意味しか持ちません。
OBのフェイントなども絡めると、それなりに使えます。
・反転OB斬り
これは先日の対戦中に思いつきで出したら上手く決まったので、現在研究中の攻撃法です。まず、OBを入力したら、溜め中に長めのブレード攻撃をしかけます。これが回避され、機体が交差したら即座にQTして相手を捕捉します。この時に丁度OBが発動すれば、そのままOB斬りに移行できます。反転からのOBによる突進をスムーズに決めるには、タイミングが非常に難しく、安定はしません。しかし行動の選択肢として含めておけば、交差後に様子見をする相手に攻撃できる場合があります。通常の交差→再捕捉からの攻撃よりも突進力が上がっているので、置きブレのカウンターに対して若干耐性があると言えなくもないのですが・・・。
○牽制、カウンター
ブレオンの基本は、ブレードで赤ロックできるギリギリの距離での様子見です。普通に斬りつけたのでは簡単に回避されてしまうので、この間合いから様々な牽制行動を取っていき、カウンターでダメージを取っていくのが理想的な流れとなります。
牽制としては、前述のOB斬りを出すためのフェイントのOB入力もありますが、カウンターにつなげるためには、あくまで相手に攻撃を出させるのが目的となります。
・DTカウンター
ブレオンで最も信頼できるダメージソースであり、これができないと一方的に負けます。4ではあまりに強すぎて、ブレーダー達の間で使用の是非が問われる程でした。
やり方は、相手のブレード攻撃を横QBで回避し、そのままDTで相手を再捕捉して反撃を行うというものです。
DTは脚部の旋回性能・横QB出力に依存せず、どの機体でもかなりの速度で旋回するので、QTでの再捕捉よりも早く反撃に転じることができ、またQTから連続で前QBを吹かしてブレード発動というのは難しいですが、DTはQB未入力状態なので、再捕捉後に距離に応じて前QBを挟んだ突進が可能です。これはfAで強化された点。
とにかく硬直・EN消費の両面で隙が少なく、近・中距離での安易なブレード攻撃は全てこれで狩ってしまえます。このカウンターのせいで、ブレオンでは「正に先に動いた方が負け」と言える睨み合いが起きやすいのですが、fAでは空中二段始動斬りが凄まじい突進力とホーミング性能を持つので、カウンターばかり狙っていると回避できない場合があります。これはfAで改善された点ですね。また、ブレードの突進距離も4より伸びているので、回避時に機体の距離が離れやすく、DTカウンターも挙動の軽い相手には逃げられやすくなりました。更に、DTは自分で旋回量を調整しなければならず、咄嗟の回避から出すと安定しなかったりします。まぁそれは技量次第ですが。
とはいえ、上手く決まれば相手の背後や側面を取りやすく、そのまま連続攻撃で一気に倒してしまえる事もあるので、相変わらず影響力の大きい行動です。
・バックQBカウンター
やり方は簡単で、相手のブレード攻撃をバックQBで回避して、そのまま目の前で硬直している相手に反撃します。相手を視界に捉え続けるので、DTよりも反撃はしやすいのですが、相手の突進距離を見誤ると、逆に潰されてしまうので、ハイリスクハイリターンと言えます。特に、fAでは単純に基本の突進距離が伸びているほか、前QB・空中二段始動という選択肢もあるので、ブレード攻撃から軸を外さないバックQBでの回避は常に危険を伴います。
・短距離ブレード(牽制)
単純ですが、その場で短いブレード攻撃を出すというものです。この場合、牽制というよりは、自分の硬直を見せて相手のブレード攻撃を誘うという使い方をします。とはいえ、中距離から出しても罠だとすぐに見破られます。その代わり、この後そのまま攻撃に移行したり、短距離ブレードによる通常のカウンターや、DTカウンターにつないだりといった事がやりやすく、且つ隙も少なくてローリスクローリターンな行動です。
カウンター合戦において、この牽制は始動に最も使われることになりますが、この時踏み込み距離を反撃されないギリギリまで伸ばす事によって、より罠としての効果が上がります。こちらの隙を見せてやることで、相手の攻撃行動を誘いやすくなりますが、近づけば近づくほどリスクも上がります。
・バックQB始動ブレ(牽制)
前QB中に発動するブレード攻撃は突進力が上がりますが、後ろQB中に行うと逆に下がります。これを利用して、先ほどの短距離ブレードの勢いをもっと殺して牽制を行います。牽制のブレードが逆に潰されやすくなる近距離では、これを混ぜて、牽制時の踏み込み距離を臨機応変に調整していくと良いです。
これらが、ブレオン中に取る行動の選択肢となります。
基本はやはり、牽制のブレードから相手の反撃を誘ってカウンターするか、動こうとしない相手に牽制からそのまま斬りつけていくかになります。
fAでは現在軽二しか試していません。カウンター一択だった4だと、側面からのDTカウンターを潰せる水平斬りを持つ中二が強かったりしましたが、fAでは全体的に機動力が上がっているので、軽二も攪乱する戦法が使えたりするんじゃないかと思います。
というわけで、fAブレオン人口が増える事を祈って・・・。
こんなところか
単純に人が減ったのと、1.2のせいでブレードに対する嫌悪感やマイナスイメージが蔓延してるんですかね。
先日久しぶりにタイマンのブレオンをやりましたが、4とは色々変わってて面白かった。
というわけで、fAのブレオンについての基本的な事でもまとめてみます。今回はアセン的な話ではなく、あくまで戦術的な内容で。
○基本の基本
まず、ブレオンは基本的に相手に向かっていきます。ガン逃げされてもfAなら追いつけるかもしれませんが、間合い維持はともかく、普通は逃げは嫌われます。そもそもブレードで攻めるという暗黙の了解あってこそのルールなので。また、ブレードは多段ヒットするので、当たり具合によって、ダメージは数千~数万の間でバラつきがあり、EN防御やPAでどうにかできるものでもありません。故に、AP勝ちしているからといって、安易に守りに入っていると、一瞬で逆転される可能性もあります。
4系のブレードは、入力すると前QBで突進しながら斬りつけますが、ボタンを押す長さによって前進する距離が変わります。ロックオン可能な上に長く押せば遠くまで突っ込むので、旧作よりもブレード攻撃の間合いはかなり伸びてます。
遠くの敵に届くというのも重要ですが、長く突進すれば、それだけブレードを振るのが遅くなると言うのも重要です。短く押すと、あまり前進しない代わりに、すぐに攻撃判定が発生します。これは、遠くから長押しで接近してくる敵に対するカウンターとして機能します。
正面からのブレードを迎撃できるとっつきも昔は使われていましたが、通常ブレオンだと両手にブレードを装備します。これを交互に振ると、かなり高速で移動していけます。また、こちらの攻撃によって、相手が目の前で硬直した場合、そこに連続ブレードで追撃すれば瞬殺することが可能です。また、両手のブレを同時に入力すると、専用のモーションで二本のブレードを一緒に振ります。ヒット数の増加が見込めるので、逆脚や四脚では重要です。
なお、ブレードは発動と同時に前QBを自動的に吹かして前進しますが、自分で前QBを入力し、その噴射中にブレードを入力すると、通常よりも推力が大幅に増大し、突進速度・距離共に向上します。これはおそらくfAからの仕様であり、これによって4よりも攻めにバリエーションが出ています。
ブレードは敵機に向かって直線的に移動していくので、ブレード攻撃の回避は、基本的に横QBで行います。これによって交差した状態になるので、通常戦闘と同じく、QTで相手を捉えます。この攻撃・再捕捉を繰り返していくのが、ブレオン戦の基本になります。
ルールですが、ステージはおそらくみんなヴァーチャAにするでしょう。すぐに接敵できた方がブレオン戦を始めやすいですし、障害物も通常不要です。
制限時間3分の復活制が個人的にはオススメです。ブレオンは前述の通りダメージが大きく、結構あっさり死にます。復活無しだと当たり所が悪くて死んだりしてすぐに決着がついた場合、次の試合を始めるのに無駄な時間を要します。かといって復活制で長時間戦うと、ダレます。しかも途中であまりにスコアが離れると戦意喪失も招きます。3分だと、序盤に撃墜された側が積極的に取り返しに行こうとするため、展開が早くなる割に最後まで互いのモチベーションを維持できる気がします。
○各種攻撃行動
真っ正面から突っ込んだり、延々と連続ブレードを振っていても、お互い避けて斬っての繰り返しになり、一生決着が付きません。よって、攻め方にもバリエーションがあります。これらの行動を混ぜていかないと、なかなかブレードがヒットする状況を作りにくいです。といっても、ブレオンは後述のカウンターが非常に強力なため、攻撃はあまり行いません。基本は牽制と罠としてのブレードから相手の反撃を誘って更にカウンターというパターンが多いのですが、この牽制時に、以下にあげる攻撃行動に派生させれば、裏をかける場合もあります。
・長短連続ブレード
相手を追いかけようとすると、ついつい連続ブレをしがちです。しかし、こちらの長距離ブレードに対して相手が反撃しようとする場合、こちらが連続で短距離ブレを出すと、その反撃を狩れる場合があります。しかし、相手の反応が完璧だと、一方的に負けます。正面から斬りかかるのは一番楽であると同時に、リスクも大きいです。どうしてもダメージが取りたい時に、相討ち狙いで出す場合もあります。
・OB斬り(通常突進)
OB中にもブレードを発動できます。この場合、ブレード攻撃の突進にOBの推力が追加されるので、突進の速度・距離が向上します。遠距離からの攻撃は回避されやすいですが、中距離で高速のブレード攻撃をしかけると、相手の牽制行動などを潰せる場合があります。
しかし、OBは入力してから発動する前に、"溜め"の演出が入るために、攻撃のタイミングを見切られやすいです。溜め中に再度入力すると発動をキャンセルできるので、普段は2、3回のフェイントから仕掛けるというのを繰り返し、たまに初回のOBでそのまま斬りつけにいったりすると、効果があります。あくまで攻撃のアクセントとしての域を出ませんが。
・空中二段始動
接地した状態での移動は、抵抗を受けるのか、速度が減少します。そこで低い高度での滞空や小ジャンプ等から空中で二段前QBを出し、そこからブレード攻撃を行います。前述の通り、前QB中に発動したブレードは突進力が上がりますが、二段から始動することで、その推力を更に引き上げることが可能です。空中ではよりスピードが上がるので、中・遠距離からの奇襲として使えます。
二段を仕込む都合上咄嗟には出せず、また近距離では回避行動が遅れるというリスクもありますが、fAで強化されたブレホのおかげで、4よりはカウンターの信頼性が下がっており、ここに上げた攻撃行動の中では、それなりの命中率を誇ります。ですが、何度も出していては対応されます。結局の所、攻める場合、毎回違う間合いや速度で突進した方が、相手にカウンターのタイミングを絞らせない効果が期待できる、という程度の意味しか持ちません。
OBのフェイントなども絡めると、それなりに使えます。
・反転OB斬り
これは先日の対戦中に思いつきで出したら上手く決まったので、現在研究中の攻撃法です。まず、OBを入力したら、溜め中に長めのブレード攻撃をしかけます。これが回避され、機体が交差したら即座にQTして相手を捕捉します。この時に丁度OBが発動すれば、そのままOB斬りに移行できます。反転からのOBによる突進をスムーズに決めるには、タイミングが非常に難しく、安定はしません。しかし行動の選択肢として含めておけば、交差後に様子見をする相手に攻撃できる場合があります。通常の交差→再捕捉からの攻撃よりも突進力が上がっているので、置きブレのカウンターに対して若干耐性があると言えなくもないのですが・・・。
○牽制、カウンター
ブレオンの基本は、ブレードで赤ロックできるギリギリの距離での様子見です。普通に斬りつけたのでは簡単に回避されてしまうので、この間合いから様々な牽制行動を取っていき、カウンターでダメージを取っていくのが理想的な流れとなります。
牽制としては、前述のOB斬りを出すためのフェイントのOB入力もありますが、カウンターにつなげるためには、あくまで相手に攻撃を出させるのが目的となります。
・DTカウンター
ブレオンで最も信頼できるダメージソースであり、これができないと一方的に負けます。4ではあまりに強すぎて、ブレーダー達の間で使用の是非が問われる程でした。
やり方は、相手のブレード攻撃を横QBで回避し、そのままDTで相手を再捕捉して反撃を行うというものです。
DTは脚部の旋回性能・横QB出力に依存せず、どの機体でもかなりの速度で旋回するので、QTでの再捕捉よりも早く反撃に転じることができ、またQTから連続で前QBを吹かしてブレード発動というのは難しいですが、DTはQB未入力状態なので、再捕捉後に距離に応じて前QBを挟んだ突進が可能です。これはfAで強化された点。
とにかく硬直・EN消費の両面で隙が少なく、近・中距離での安易なブレード攻撃は全てこれで狩ってしまえます。このカウンターのせいで、ブレオンでは「正に先に動いた方が負け」と言える睨み合いが起きやすいのですが、fAでは空中二段始動斬りが凄まじい突進力とホーミング性能を持つので、カウンターばかり狙っていると回避できない場合があります。これはfAで改善された点ですね。また、ブレードの突進距離も4より伸びているので、回避時に機体の距離が離れやすく、DTカウンターも挙動の軽い相手には逃げられやすくなりました。更に、DTは自分で旋回量を調整しなければならず、咄嗟の回避から出すと安定しなかったりします。まぁそれは技量次第ですが。
とはいえ、上手く決まれば相手の背後や側面を取りやすく、そのまま連続攻撃で一気に倒してしまえる事もあるので、相変わらず影響力の大きい行動です。
・バックQBカウンター
やり方は簡単で、相手のブレード攻撃をバックQBで回避して、そのまま目の前で硬直している相手に反撃します。相手を視界に捉え続けるので、DTよりも反撃はしやすいのですが、相手の突進距離を見誤ると、逆に潰されてしまうので、ハイリスクハイリターンと言えます。特に、fAでは単純に基本の突進距離が伸びているほか、前QB・空中二段始動という選択肢もあるので、ブレード攻撃から軸を外さないバックQBでの回避は常に危険を伴います。
・短距離ブレード(牽制)
単純ですが、その場で短いブレード攻撃を出すというものです。この場合、牽制というよりは、自分の硬直を見せて相手のブレード攻撃を誘うという使い方をします。とはいえ、中距離から出しても罠だとすぐに見破られます。その代わり、この後そのまま攻撃に移行したり、短距離ブレードによる通常のカウンターや、DTカウンターにつないだりといった事がやりやすく、且つ隙も少なくてローリスクローリターンな行動です。
カウンター合戦において、この牽制は始動に最も使われることになりますが、この時踏み込み距離を反撃されないギリギリまで伸ばす事によって、より罠としての効果が上がります。こちらの隙を見せてやることで、相手の攻撃行動を誘いやすくなりますが、近づけば近づくほどリスクも上がります。
・バックQB始動ブレ(牽制)
前QB中に発動するブレード攻撃は突進力が上がりますが、後ろQB中に行うと逆に下がります。これを利用して、先ほどの短距離ブレードの勢いをもっと殺して牽制を行います。牽制のブレードが逆に潰されやすくなる近距離では、これを混ぜて、牽制時の踏み込み距離を臨機応変に調整していくと良いです。
これらが、ブレオン中に取る行動の選択肢となります。
基本はやはり、牽制のブレードから相手の反撃を誘ってカウンターするか、動こうとしない相手に牽制からそのまま斬りつけていくかになります。
fAでは現在軽二しか試していません。カウンター一択だった4だと、側面からのDTカウンターを潰せる水平斬りを持つ中二が強かったりしましたが、fAでは全体的に機動力が上がっているので、軽二も攪乱する戦法が使えたりするんじゃないかと思います。
というわけで、fAブレオン人口が増える事を祈って・・・。
こんなところか
コメント
実に研究熱心ですね。
ブレオン人口はfAでも結構いますよ。
毎日夜の22時頃からとても活発に活動してます。
自分はブレ愛好家集団の緑煙会の副会長をしてます。権[ごん]と申します。
ハードはPS3ですかね?
でしたら見かけたら是非宜しくお願いします(*⌒▽⌒*)
ブレオン会の、アバラと申します。
すごい研究なさってますね!!
ブログの内容、を見ていたら対戦したくなりました!
自分もハードがPS3なので、見かけたらよろしくおねがいします!!